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《月圆之夜》:碎片化的讲述风格增加了耐玩性和可探索性

时间:2019-09-29

当然也不是说没问题,我女巫噩梦V开局随到过火球II,也随到过三张一星蓝牌

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总的来说很不错,一部分原因大概是在月圆的旧日时光里沉浸着,某种意义上讲,小红帽日记的玩法更偏向于多卡组随机,对于偏向单套卡组的玩家而言难度很大,根据不同的卡牌临时决定卡组走向是这个dlc最难的地方。当然也不是说没问题,我女巫噩梦V开局随到过火球II,也随到过三张一星蓝牌。小红帽日记的难度实际上有多高?我玩游戏技术不是很好(就是非常差的意思),但至少我药剂师和女巫的普通到噩梦IV都是一遍通的,女巫噩梦V带三个boss能力打了三次通(弥达斯两回合死),女巫没带三个boss单通。战士和游侠打到噩梦II(毕竟不大喜欢)。

月圆之夜的游戏故事讲述风格是比较优秀的,碎片化的讲述风格增加了耐玩性和可探索性,故事整体的内容黑暗的很合适,设定也很自然不尴尬。但是从整个内容来看,一是各个职业没有自己的故事线,游戏时间长了不免让玩家感到厌烦;二是小红帽日记和月圆之夜的故事联系不大,之间几乎没有什么伏笔和照应,黑天鹅的设定感觉就是硬生生塞进来的,只有弥达斯的图案在早期卡牌里出现过。关于游戏怎么发展的问题,我不是专家,但我明白卡牌游戏出新是一个很困难的事情,而形式上的改变几乎是毁誉两判的,再加上这个游戏真的赚不了太多钱,后期开发难度又相当大,搁置是正常现象。

但是留住玩家也十分重要,月圆之夜的随机性毕竟有限,也不是所有玩家都有兴趣探究卡组的组合,(为什么不加一个每日挑战呢?)加油制作组,希望你们能继续推出更好的内容。新版本出的当天全入,调整难度之前全成就,尽量客观地从难度,拼图,内容三方面说一下为何这次更新口碑会爆炸。不是难了,而是游戏玩法变了。普遍反映难度过大,其实问题不在于难度,而是游戏的玩法变了。之前版本玩的是诱导和套路,需要在key卡齐之前苟一下,多走走事件和商店,该删删,改买买,该囤绷带囤绷带,相信大家都有自己的玩法。

再来看看这个版本,删卡没得选,升级奖励没得选,甚至拿不拿卡也没得选,玩到最后卡组数量和行动力基本差不多,商店有限且内容固定,连怪物都必须一路打过去,拿卡需要优先选择白嫖卡和过牌卡,否则就会鬼抽,堵死了很多选择空间,而选择和套路正是之前版本玩家热衷的地方。总的来说这个弯道有点急,老司机们驾驭不住当然就会觉得游戏难。这才是单机该有的内容,而氪金网游玩家不懂。真的只是个拼图,同样的价钱我可以从买到更好的拼图游戏,甚至不花钱都比这个更好,所以很多人认为这是坑。

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