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丰缘地区是以日本西南端的九州设计的,增田许多的祖辈亲戚就生活在九州。他创造丰缘地区也是为了重新拾得他在九州度假的许多回忆。
大多数时间他都在钓鱼和捕虫,和我们在游戏里是一样的,增田甚至还将家庭成员做进了游戏。小桐是琉璃市的一个npc她每天会给你两个树果,小桐的名字源于曾田的女儿。她是在红蓝宝石接近完成的时候出生的。当时团队只剩下修复bug的工作。所以要将这个新npc加进去很有风险,可增田最终还是偷偷的将他做进了游戏,虽然在开发的时候增田也有很多乐趣,但压力仍然缠绕着他。在发售日前一天,他还做了一个游戏失败的噩梦。
美术团队从动物百科,童年记忆和卡通动画收到了很多启发。宝可梦的设计比前作更加独特,新颖。但除去越界和背离宝可梦设计哲学,红蓝宝石只包括了当时386中的202个精灵。这个是很困难的,开发者们要均衡宝可梦的多样性。还要对付完成精灵图鉴的制作难点。为了迎合粉丝,他们还要让新宝可梦和旧作人气宝可梦得到平衡,另一个困难的就是每当他们新制作一个强大的宝可梦时他们就需要做一个能克制他的新宝可梦。
另外,过强的宝可梦也可能会鼓励玩家一直使用单一的队伍,在红蓝宝石的原画中火稚鸡,木守宫和固拉多的形象也有所不同,还有一个奇怪的宝可梦像是火焰鸡和拉提亚斯的合体,另一个没有采用的想法是红蓝宝可梦的宝可梦会在不同的状态下发出不同的声音,健康的宝可梦会发出开心的叫声而消沉的宝可梦叫声则会不同。但最后由于卡带容量受限而不得不暂时搁置。
Game Freak曾考虑过改变系列的核心框架,例如,玩家随身携带的宝可梦数量,以及宝可梦可以同时习得的招式数量。在进行一系列的实验后,他们决定还是遵循系列传统。新加入的内容也不会让游戏变得更有趣,红蓝宝石内部的宝可梦编码和最终在图鉴里的顺序也不一样。从内部编号可以看到风铃铃(411)是设计后期加入的宝可梦。他甚至排在了神兽的后面。
红蓝宝石,甚至还有野生宝可梦双打的痕迹。这本来是要涉及到游戏中的,因为在游戏文件中找到了这样的文字,而双打在之后的作品也作为特点正式登场。
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