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互动小说和互动电影剧本的创作难度在哪?

时间:2011-03-31

但不幸的是,在国内影视业寒冬后又遇到了全球性的新冠肺炎疫情,让原本需要较好环境中成长的互动电影,走得更加步履维艰,跌跌撞撞

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如果说2019年是互动电影的元年,那么2020年则是互动电影开始需要快速成长和打牢基础的一年。但不幸的是,在国内影视业寒冬后又遇到了全球性的新冠肺炎疫情,让原本需要较好环境中成长的互动电影,走得更加步履维艰,跌跌撞撞。

从最近上映的2部国产互动影视作品——《最后的搬山道人》、《深海》来看,剧情设计一般还是采用了互动影视比较好下手的题材类型:冒险、悬疑、推理、破案。这反映了资本和市场对互动电影的创作和切入还是选择了比较好下手的口子。那么,我们不禁要问,是不是其他的一些题材,不好创作互动电影呢?

互动电影--《最后的搬山道人》

答案恐怕是这样。互动电影的本质,也就是多分支剧情和多结局走向的故事,决定了互动电影的创作是有一些禁区、雷区和安全区的。禁区是最好别碰;雷区是比较危险,不注意容易出事;舒适区是比较容易出合格作品。

禁区:比如正史故事,或严肃的、公认的结论故事,这些显然不适合创作互动小说和剧本,因为他们的发展过程和结论都固定了,无法出现多种可能性的发展和多种假设性的结论。

雷区:比如人物的性格设计和故事设计具有很强的宿命论走向品,举例像《霸王别姬》,这种顶级故事设计其实是具有极强的必然结局走向的,程蝶衣他为戏痴为戏着魔,性格设计和爱情取向与时代格格不入,他注定是要被卷入动荡时代的风浪里,也注定是悲剧收尾,这是高水准文学艺术走向必然性。如果您的作品要反映一种人物性格或者故事背景,对人物命运塑造的必然性影响,且这种必然性本身就是艺术的至高追求,那么这部作品可能不适合多结局走向,但是可以尝试着去做多剧情分支,最后走向相同结局,也是可以反映人物命运的必然性。

舒适区:除上述两者,其他的题材类型,我们认为都算是舒适区,而最舒适的算是悬疑、推理、侦探、解密、恋爱养成之类的题材。这块是比较好下手的,目前很多作品也是从这些区域切入。

树形文学作为国内最早一批的专注于多剧情分支多结局走向的纯文字互动小说平台,也是国内最早一批专业的互动影视剧本经纪公司,我们每天都收到各种各样的互动结构的故事和剧本投稿。因此,我们能结合互动故事的结构特征和众多案例来分析,洞察这一结构类型作品的难度所在。

互动小说或剧本的难点在以下几点:

1 选项本身的合理性。互动小说选项的合理性是互动故事和互动游戏之间最大的区别。游戏经常需要玩家去选择,游戏的选项往往不需要给出存在的合理性解释,因为玩家都已经知道了这是游戏,不会过分追问——为什么选项这样设置。但是小说故事,几乎所有的选项,都需要有上文的铺垫和支撑,作者需要让读者认可自己给故事设计的分支是符合故事逻辑的。举个简单的例子:小明早上起床,妈妈问他:昨天爸爸买了面包,我可以给你现做包子,你想吃哪个?小明面临选择:A、面包;B、包子。选项的合理性是爸爸昨天晚上买回了面包,妈妈可以现做包子。

2 不同分支的后文和前文搭配的逻辑严谨度。这是我们从一些创作者的投稿发现的一个明显问题,就是故事的前文走到某处,分了A线和B线,但是我们读完发现,前文和A线逻辑很搭,读起来也很严谨通顺,但是和B线连起来读,就不是那么回事了。我们还是拿小明早餐来举例,小明面临选择,包子还是面包,作者需要为小明无论是选择包子还是面包都做好逻辑处理,比如小明选择吃面包,后文给出他的理由是着急出门,面包+牛奶最快;又比如小明选择是包子,因为他今天特别想要吃妈妈亲手包的鲜肉大葱包子了。这样小明的前文选项和后文的选择分支的逻辑就合理了。

3 选项的差大时很难处理。互动故事结构,在一些节点上,创作者要设定剧情分支,先设置选项,由读者或者观众抉择,选择之后,根据选择走向对应下文剧情。如果两个选项的差值很大,比如:让男主决定和女A在一起还是决定和女B在一起,这些会引发以下问题。一般来说,很多戏剧的感情线冲突是非常激烈的,男主或女主会和多个异性存在的感情关系,当互动小说或互动剧中,男主或者女主面临选择时,一般这种选择的差值就较大,因为需要进行剧情的推动,比如在前面的分支中实现这种与某个人物的好感度增加,采用一种递进的关系。目前《恋与制作人》和一些恋爱养成的故事就是这种方式。

4 线程之间不能有太多重复部分。这条也很难,很多时候,去创作多条分支故事线,难免剧情会有重复重叠的部分,比如一个故事情节在A线中也有,在B线中也有,但是如果A线和B线的相同情节较多,读者或者观众复刷的时候,就会觉得乏味。

5 每条线都差不多长,互动影视不一定必须这样,但是互动小说最好是这样,一般不建议互动小说很快就一条线结束,尽量所有能推进的线都推进到底,有一个故事结局,互动小说最好不要A线3分钟,B线半小时,C线1小时,最好是都差不多长。

6 要每条分支剧情线都精彩,这也很难,多分支剧情比较忌讳A线非常精彩,B却很平庸,这样B线会成为鸡肋,失去了分支的价值。

7 需要打破传统创作思维方式。传统的单线小说一般是一条线思考故事,但是互动小说则是多线,就会有一些作者询问,是先创作一条线呢,还是齐头并进呢,我们的建议是齐头并进。因为如果单线创作的话,很容易只考虑一种情况,上文没有考虑支撑多个下文,这样第一是到时候再加线,上文可能还要改动,这样不如齐头并进。

8 要写故事提纲和做剧情分支走向流程图。很多小说作者不习惯这样,喜欢脚踩西瓜皮,传统小说这样做其实也不好,互动小说或者剧本就更不能这样了,一定要先规划故事纲要,互动结构故事还要做剧情分支流程图,提前把剧情走向和结局规划好,按照计划创作,这样既不会没有思路,也不会乱。还需要善于工具。提前用流程图软件和思维导图软件把自己的思路骨架整理出来。

9 最难在于让故事人物和读者观众都难以抉择,纠结不已。这个是很难的,也是互动小说或者互动剧情的高境界,创作出这样的作品很难,但如果能做到,也肯定能成为佳作,为此我们有一些经验可以传授:尝试去设计一个多方力量角逐的复杂故事背景,主角人物身份复杂,性格立体,使命复杂纠结。这样的故事设计会很好出现多分支方向发展,很容易形成难以抉择的分支选项。

好了,这期我们先聊到这里,如果您有不同或者更好的想法,欢迎大家多多交流沟通。

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