叙事中提供分支选择,用以影响故事发展方向。大到《质量效应》,小到《Lifeline》,都把分支作为最重要的叙事机制。分支不仅决定了故事的走向,有时还有附加效果,比如《Infamous》中的分支与道德系统绑定,玩家做的每个决定都将直接影响道德评定。面对分支,所有人的反应都是“另一条路通向哪里”。也许是隐藏剧情,当然也可能是“殊途同归”。 我们假定这些游戏的作者是想讲一个故事,并且玩家也是冲着一个好故事而来。那么就不得不考虑上面的机制以及数不胜数的游戏语言,对于讲好故事有什么作用,是否真的有必要?推动剧情发展是第一需求:也许解谜可以发现线索,也许动作可以移步换景,也许分支可以选择不同的结果。赤裸裸地把结局摆在眼前不够优雅,玩家按照预设的路线行走却以为是自主的选择,这是游戏的特点。机制让玩家知道这是一款游戏,或者说突出其在游戏维度上的特征,本质上也是一款好游戏的要求。在以CG见长的电影化游戏中,外放的选择权有多少不一,例如在《Minecraft: Story Mode》玩家操控主角Jesse与朋友们一同寻找“石之秩序”以拯救世界,包括探索、动作在内RPG元素是其作为游戏最强烈的标签。而《Virginia》中玩家能做得事就很少了,甚至连行走路线和视角都固定。即更多的使用了电影语言而不是游戏语言,所以大部分人在面对它的时候都会对其本质产生质疑。 借用游戏语言,可以独特化叙述故事:脚本故事、世界性故事、浮现的故事(出自《Designing Games:A Guide to Engineering Experiecences》)。叙事不仅存在于对话,还可以存在于《刺客信条》中的海报或者《Diablo》中的怪物说明。游戏机制丰富了故事的节奏和内容,如同文学和影视里的手法一样。不仅如此,机制增加了表达性(expressive),强化了主题的阐述。如《没有人知道的大冒险》中,在讲述现实和想象的差距时,游戏界面一分为二,当象征人生的小球从现实穿到想象时,会从一个球变成三个球,让人难以招架。几次失败后,游戏给出策略:要想通关只能改变现实和想象区域的比例,增加前者的面积减小后者。这个创意可谓绝妙——理想固然美好,但落到实地时往往比预想有更多的困难;挫败之后也许只能把理想深埋内心面对现实,甚至放弃理想成为了功利主义者。