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动画教程美国动画师手册教程Walt Stanchfield动画教程 分镜头 场景设计 角色造型

时间:2020-08-06

分镜头草图和故事板的区别

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关于作者: Walt Stanchfield Walt Stanchfield生于 1919年的洛杉矶(Los Angeles),加尼弗尼亚 (California)。他是动画片《维尼小熊》、《the Blustery Day》、《维尼小熊历 险记》、《The Rescuers》的动画师、《The Fox and the Hound》(担任并列动画 师),《Mickys Christmas Carol》(担任创意合作者),《The Black Cauldron》 (担任关键帧动画师),《The Great Mouse Detective 》(担任并列动画师), 《Roger Rabbit》(担任动画顾问)以及《Oliver和Company》 (担任制作助理)。 在他的晚年继续在迪士尼从事动画方面的工作,包括动画顾问以及教学. Stanchfield先生于2000年9月3日永远放下了他的画笔。 第一章 力求真实 观察,观察,再观察 做动画!就是你可以选择性来表达自己的一种媒介或手段。像做好它,你需要掌握一系 列的能力和要素:绘画,时间轴,台词,动作,表演,手势,舞台设计,想象力,观察力, 说服力,逻辑,讽刺夸张,创造力,情节清晰有条理,能让观众产生共鸣等等,这是一系 列让人望而却步的前提条件。 放轻松些,其实你天生就拥有上面的那些条件。也许,其中的一些方面还需要进一步的 加强,而另一些则需要要从沉睡的状态中唤醒,但是它们是你天生就有的,就像你身体的 一部分,如你的手臂,腿,眼睛,肾,血红素以及语言能力一样。 阅读和观察是使你大脑的某些区域从沉睡状态中解放出来的两种手段。阅读名著,传记, 幽默故事,解谜小说和漫画书。观察,观察再观察,像一个海绵一样吸收任何眼睛看到的 东西。找出那些平凡的,不平凡的事物,观察人物,场景,组成要素,态度立场,研究你 所见到的事物的外形,特征,个性,活动和细节等等。 画出你的思想而不是单纯表面的事物,画出身体的动作而不是静止的姿势,画出身体的 姿态而不是生理解剖的结构。 在下面,我重印了一些粗略的动画绘图草稿,目的是为了提醒你们动画绘画的风格只是 为了最好的服务于动画师的工作,以达到最终的目的——即释放和表达自己。 引导观众的情感 一幅组织的很好的绘画应该拥有必需的各个部分,而这些部分组织在一起应当显得很和 谐。但是,这不应该是你在看这幅画时应该注意的地方,你应该观察到的是画面表达出来 的情感。比如,在一张以饥饿的人为主题的画中,你应该从中看出害怕,饥饿和绝望,而 且你能够感受,甚至产生同情,厌恶和愤怒等强烈的情绪。不是所有的姿态都是那么具有 戏剧性,但是所有的姿态都能比它们本身传达出更多的东西。 尝试做一个试验:找一根火柴,注视着它。这个火柴就好像是你的模特或者动画里的角 色。然后点燃,让它烧掉一半。现在,它表现出你的模特或角色的姿态已经发生了变化。 它从一根完好的火柴变成燃烧后的火柴,如果你不得不去描绘一根燃烧后的火柴,你不 会这么对自己说,“好吧,这是根火柴的解剖结构”,不,你应该会说,“这是一个身体被 燃烧过的火柴,它的身体被扭曲成一个令人感到痛苦和折磨的形状”。如果我想象着发生 在那根火柴上的破事发生在了自己身上,那我会幻想自己处于那种状态下身体的形状,接 着就是要画出和描绘那种感觉。 我们必须使我们要表达的主题带有情感,不管这个主题是严肃的还是幽默诙谐的。我们 都不能脱离我们的情感 而如果我们脱离了,那将成为一个完全的结构复制品。虽然当一 幅画或者一个场景的效果已经出现,但这仍不能够达到最终的完成,最终的完成应当是在 一种感性化的描述时才会达到。 做动画的重点并非完全故事本身,而是如何使故事变得栩栩如生的影像。是的,动画里 是需要有结构,形状,构造,模型以及三三两两的线条等等。只有用好这些,表现一个故 事才是有意义的。 赋予个人体验 动画的绘画不是仅仅将所见的模特拷贝到纸上,那样的话你用照相机会更好。为动画服 务的画面是要把身体的动作转化为绘画的模式,而之后观众能够再次把这些画面通过个人 的独特体验还原为动作感。你不会希望呈现给观众以一个动作,而观众仅仅认为这就是动 作。你试图使这个动作形象化并可见,让他们去看,准确说是去体验。这种方式使你把观 众掌握在自己手中,使你能够引导观众,这样,观众因为有切身感受,会随着故事的进行 而体验着,从而使他们亲身参与其中。 描画的形象的各个部分应该可以通过素描或漫画化的方式表现出这个姿势的意义。否则, 这就仅仅是一幅绘画,这是绘画中最糟糕的一件事。 下面是一些动画速写,这些画超越了这些形象本身的结构或者模型。它们是优秀的绘画, 但又不仅仅是绘画。 动作背后的驱动力 在绘画这个环节,我试图引导学生们的注意力在姿态上而不是模特的身体,举止或是他 们身上的衣服。但似乎是模特穿的越少,注意力越会被引导到身体结构,而模特穿的衣服 越多,越会使他们注意到身上的衣服。这形成了一个僵局,除非你能使他们的大脑机器从 二档(细节)转到一档(这个姿势背后的动机或驱动力)。记住,在课堂上你作的绘画应 该被认为是你动画绘画技能的精炼的过程。 我注意到在Eric Larson的表演课程第一节课上提到的一些东西,或许能够有所帮助。 请不要对引用段落的长度感到不耐烦,这句话是组织的这么好,所以我不能随便地删掉什 么东西来篡改它。在你读它时,请把注意力集中在与动画速写的联系上。 “……既然我们已经开始给电影场景设计出粗略草图,我们就应该开始关注设计的角色 和动作的可信度,此时也许我们会想起Constantin Stanislavsky(康斯坦丁·斯坦尼斯 拉夫斯基,《演员的自我修养》作者)说过的一些话”,他说过:“在每个身体动作背后, 都有着某种精神上的含义,相反也是一样。不会出现只有内心感受而没有相应的外部身体 动作配合的情况。”换句话说,我们的角色在那样表演、做动作和移动时是在考虑什么。 作为动画师,我们必须在绘画中的每个移动中展现出能让我们感受到的内心情绪。它们就 是思想的形象。” 斯坦尼斯拉夫斯基还说了:“在做表演时,我们不该限制和设定界限给自己的想象力。创 造性的努力总是有着基本的需求,想象力应该能培养和发展,它应该是灵敏,丰富和有活 力的。一个演员或者动画师应该学着在任何需要表达的主题上深入思考,他必须认真观察 人们和动物的行为,并从中理解这些行为背后的精神内涵。” “或多或少地,一部分的观众会注意到人类和动物的行为,他们可能看过、经历过或读 到过这些行为…但他们的知识虽有限——从而使他们表现的像普通大众一样。但当我们开 始添加和扩展一些显著的特点和行为,并将他们推上了大屏幕时,‘滑稽和生动’就使得 观众和荧屏角色建立了一种相呼应的关系,这个就称之为“表演”。 我们能有越大的热情去挖掘和研究我们的角色身上的微小特质和怪癖,我们也就能越完 美生动地将其表现和描绘出来,这也决定了动画的真实性和娱乐价值。我们希望观众们在 大屏幕里看到我们设计的角色时,会说:“我知道这个人”。(或者在动画速写里会说,我 明白这个人在做什么,以及他或她在想些什么。) 莱昂纳多·达芬奇(Leonardo da Vinci)曾经说过:“创作一个人物画像时应该能有这 样的效果,他的身体姿势把隐藏于其中的灵魂传达给了观者。身体的姿态是灵魂的运动而 不是身体的运动。”沃特·迪士尼(Walt Disney)曾经谈起过动作背后的驱动力,这提醒 了我们一些东西:“换句话说,在大多数情况下,动作背后的驱动力量是人物的情绪,抑 或是个性、态度,或者是以上的全部。” “让我们把自己想象成一个哑剧演员,因为动画艺术其实就是哑剧艺术。一个优秀的哑 剧演员,通晓人类的行为举止和背后的意愿。通过一个简单的动作,就轻易地奉上了一场 积极而又有娱乐性的表演。在他的预感、态度、表情以及动作中有这夸张的成分,这使得 一切都变得历历在目,栩栩如生。” “将人类身体动作表达到极限,哑剧演员倾尽了全力,使自己的动作和情绪夸张而滑稽, 并使自己的身体动作保持一个完美的剪影轮廓。哑剧演员一次只做一件事情,所以他的表 演通过一种积极而又简单的方式向观众传达了最丰富的视觉信息。但是,我们作为动画师, 是通过线条绘画来解释表达生命,所以我们有机会可以使我们对于情绪和动作的表达变得 更为滑稽和夸张。请牢记心中,作为另一种的哑剧表演演员,简单清晰所具有的价值和力 量的重要性。” 下面的几页,是一些最为优秀的图例,这些图例也肯定会被沃特·迪士尼所提及和例证: “…身体动作背后的驱动力量是角色的情绪、个性或态度…”。这些草图是Mark Henn在 《The Great Mouse Detective》的录制时期里画的。 作出某种姿势来表达某种意思,这是把性格特征融入角色的一种手段,被称为角色表演。 我们画过了各种各样的题材,包括狗、老鼠、猫头鹰、大象、猫以及人类等等;每种独特 的对象都有着自己独特的身体形状轮廓以及身体姿态。如果想对着模特原样拷贝出他的身 体模样和服饰,这其实就是一种浪费时间的行为。我们的兴趣应该集中于分辨出各种人物 以及他们的个体姿态的不同,我们应该像个优秀的漫画家一样,快速地捕捉到这些不同的 当我们回顾我们看过的动画电影中的演员阵容时,我们会发现将个体的特征搭配给合适 的人物角色以及保持个体特征在故事描述中的一致性是非常有必有的。福尔摩斯的行为特 征与华生的行为特征截然不同,否则他们之间个性的差异会变得模糊而不确定。米老鼠有 着自己的个性,独特的动作和姿势,这些都与当初赋予他的身体结构和个性是一致的。高 飞狗在任何方面都与米老鼠有着天壤之别,因此由于同样的原则,高飞狗被安排在不同的 角色上。 关于绘画的原则与规律只有很少的一些,但是世上却有着数不胜数的个体特征和姿势。 在学习了身体解剖结构的相关知识后,可以填补一些空缺。我们可以利用那些知识和信息, 通过连续身体姿势的细微不同来讲叙故事,这会给我们带来极大的兴奋与满足感。 姿势的本质 “本质”这个词对于我来说,几乎就是语义学上的意义:“本质就是所有外部显示与证明 的基本内容…”。把这个解释应用到绘画上来讲,其本质就是通过身体的姿势来展现和表 达目的,情绪或者情感。 人体解剖和运动机制的知识总是附加的赠品,如果我们想要赢得最佳动画电影的奖项, 掌握身体每个姿势的本质是更为重要的方面。许多方面需要考虑到:比例、解剖、线条、 结构、重量感、复杂的空间、角度、挤压和拉伸、透视以及更多的方面,但是如果你能切 实地掌握到姿势的本质,你可以不用精通了解以上的大部分内容。 每天都能花费一些时间去研究以上讲到的内容上,应该说纯粹是一个奇迹。但幸运的是, 很快你就能猛然发觉,你的绘画中会越来越经常出现以上说的那些要素,令人满意的充满 趣味的融合。你会富有成就感地看到,这些方面的内容在你的画纸上开始完美地融合在一 起,过去那种每次单独地去攻克一个方面知识的艰苦战役的日子是一去不复返了。 我们都在不断努力发展自己的技能,可能我们会在不同的阶段,但是我们都必须找到自 己的缺陷,然后集中力量在那上面。让我们静下心来聆听探寻和发现精神的美妙之音。如 果缺点刺激了你,让你开始朝着一个有价值的目标前进时,那无论任何时候这都会是一场 有趣的冒险。 我复印了一些图片,这些都是Frederich Banbery为Dickens(狄更斯)的《皮克威克 外传(The Posthumous Papers of the Pickwick Club)》这本书作的插图。这些插图我 认为是“本质绘画”的绝佳的佐例。它们只用了最少量的线条和描绘渲染,但是却最大程 度的表达了姿势和其背后蕴藏的感受。这些插图通过自身散发出的幽默感很好地满足了这 本小说的需要。 探寻事物的真相 实际上,我们没有创造出什么新的东西,我们仅仅是使用了那些可以激发我们的创造力。 当我们绘画时,我们不是使用左脑来记录下事实,我们需要转换大脑运行的机制并开始利 用右脑来创造一些图片故事。当然,这些是在左脑通过收集、命名及排列的前期研究阶段 之后才会产生的。而之后,现在已经不是研究阶段了,而是展现和讲述阶段(此时,我们 不应该继续研究)。 你是不是会有这种感觉,就是你觉得自己对于知识的掌握非常地贫乏?Robert Henri, 作为一位优秀的艺术老师曾经说过,任何人都可以以他们自身有限的知识绘画出一幅名 作。只是看你如何正确运用你有限的知识。不知你们是否了解那位伟大的画家Albert Ryder 所谓的“知识”或者绘画能力到底是怎样的?很可能是毫不了解。但是当你看到他的几幅 画作,包括海上的船的朦胧画或者骷髅骑士骑在一片虚无的东西上,你会感受到这些画正 在试图讲述一些故事,并有看戏剧的感觉。如果这正是你希望有的现象,拿起你的Sears 百货公司的邮购商品目录开始订购画具吧。 请注意,我不是在这里鼓吹你去放弃对人体的研究。解剖学是一种在绘画中的重要工具。 但是不要这么催眠自己,即认为你掌握了关于人体的知识,你就能马上成为一位艺术家。 什么能够使你有希望成为艺术家呢?你需要的是一个知识的综合体,这里面包括一些关于 人体的基本常识,一些绘画的基本理论和原理,还有需要一种想要表达自己感觉和意念的 广泛而又强烈的欲望和冲动。 Yehudi Menuin,他是一位站在行业尖端的小提琴演奏家。他在非常年轻的时候就在音乐 会上演奏了,后来在他二十岁左右时就已经举世闻名。这时,他突然地发觉自己从来没有 正式地接受过关于小提琴的学习(如果在二十岁左右时可以称为突然的话),他不知道自 己是如何能够演奏小提琴的(当时,右脑的运行机制决定了还没有发觉就能掌握它)。 他开始担忧起来,万一哪天这种通过灵感演奏的方式不奏效了,他是不是就再也不能演 奏了。所以,他开始了补课,从头开始学习音乐(这最终使他的左脑开始接受了音乐艺术)。 这样做并没有提升他的演奏实力,但是给他带来了很多自信。 不管如何,我认为他很早地就启发了自己的创造力,这使得他能够顺利地避开了无趣枯 燥而沉重的早期学习时期,这与所有的天才类似。我拥有一份莫扎特在他九岁左右时写的 钢琴谱 曲的手稿,我花了好几年的时间练习它但仍旧不能演奏出来。他认为自己到底是 谁呢?我花了无数的时间学习和研究弹钢琴,当我仍然没有掌握到关键的本质。左边的大 脑对于此基本上是无动于衷的。但是,当我坐下来弹奏钢琴时,有时,创造力握住了我的 手,从音乐声中我能够捕捉到一些情绪化声音的暗示。这就是我所期望的。 我的速写也是这样的。我其实不能将肩胛骨从胸骨中分辨出来,但是,当我带着我的速 写本进行环球旅行时,我能够将很多印象提炼成一个配图的故事,这完全地展示了我所看 到的是什么。当我和我的妻子Dee出去度假时,她总是拍照片而我总是画速写。她记录的 是事物的现象,而我记录的是事物的真相。改变思考的方式!在你只掌握了很少的事实时, 你也能探寻出事物的真相! 第二章 动画人的速写本 对于漫画家,当他们画速写的时候就是一种学习的过程。他们专注在模特上。研究他们 的姿势,主体部分,外形轮廓。然后他将这些画下来。提醒自己追求的只有神态——那 些真正他们想表达的。他们将体会融入画中。进行一些简化,使用一些线条,做些尝试。 他不会去关心解剖学,明暗对比或是对称的“流动线”。也没什么阳春白雪的方法。他画 画只因为他喜欢画。任何形式的速写都会对艺术家有所帮助。所以要坚持画速写!在家 速写,在地铁,在野餐的时候,在学校甚至在床上。速写无处不在!! ————《每个人的卡通片》劳伦斯 拉瑞雅 我建议你随身携带一本速写本,就像它是你身体的一部分一样。而你现在必须去做地就 是去画,画,画,看,再继续地画,再看,再画,这样重复下去。 ————《学习绘画》罗伯特 肯佩斯 最后,我们要着重强调整天带着速写本的重要性。你可以将一些笔记和想法记录其中。 而且,总而言之,记录下在成为艺术家或动画师之前的点点滴滴。 ————《动画基础》艾尔 罗斯 艺术家会在生活中不断地观察,仔细地去了解记录下他们所热爱的所有的事物,总是 停下来去思考它们,然后快速地记录在自己的速写本上。他们不断捕捉、用心寻找所热 爱的事物。无论在何时何地都能找到。那些不会用心观察寻找的人永远发现不了。有心 人才能够捕捉到并且用心享受其中快乐。 ————罗伯特 亨利 速写对艺术家来说就像拳击训练对于拳击手,就像琴键练习对于钢琴演奏家,同 时也像刻苦练习对于网球选手,或者参与在任何运动(或尝试)的选手一样重要。 我以上提到的画家和动画师都极力推崇把速写视为每日的必修课。 带一本速写本——很便宜的,不至于让你觉得浪费纸张。在地铁,在看电视,在酒吧, 在马术表演上都可以做速写。运动时画出来的速写会更趣味:拳击比赛,足球赛等。坚 持不懈地画。生活的乐趣也会增加,绘画过程中解决问题的能力也会变得精湛。创意会 在脑海中不断绽放。艺术的血液会灌输到整个身体。生活的热情,经验的增长将排挤一 切无聊和乏味。 你会问,我们如何获得这种能量?人体就像一台发电机,它会不断的产生能量。你使 用的能量越多,它就会生产越多。把速写看做是一种积极工作式的消遣是。相反的,在 你所选择的领域里,被动是一种消极的思想。 消极是一种心理重担使人堕落,让人毫无创造力。所以应该极力避免消极。今天迈出积极的一步, 买一本速写本和一只钢笔(比铅笔耐用)。在上面画一个小方框并记上一些比如目标,时间等,只要感 觉好就行。再也不要消极的对待。,如果这不是你满意的开头,请不要太吹毛求疵了——你需要清楚你 现在的能力。就只要翻过一页,然后从新开始。当你在寻找新的目标或者重新开始另一张速写时,要 求画好速写的能力会慢慢苏醒。大学里没人能很快地画好,大家都一样。只要你坚持要求自己做到更 好,继续画,一张张重复画。保留第一张来见证你能力和兴趣的提高。从现在开始你应当克服自己无 法坚持到最后的惰性,因为这样会限制你的发展。(我说的夸张吗?)把所有思想里的潜力都挖掘出来 基督教教义中有一条说道:“如果你相信,那么就坚持”(我意会的)你可以触犯法律,但你不能 违反信仰上的法则。所以你必须对你的思维保持警惕。一旦你把你的思想和智慧付诸行动,一切的一 切都将开始不停的发展。所以如果你想画的好,准备一本速写本并培养一种好的工作习惯吧。 到处走走 不用怯于在公共场所画速写。例如:博物馆,公园,餐厅一类的。不因为狂风,暴雨, 寒冷,炎热而阻碍你——这些环境有时候反而会画出好的速写。出行时让人帮你开车, 你就可以画画了。在高速中捕捉场景能让你的眼睛一亮。但这种速写就需要更多时间去 画细节。 如果你只对线条和卡通的感兴趣,你可能会不画风景。但事实上,树木,山川,河流 还有云彩都对你分析有所帮助。山川挺拔,倾斜,倾倒,蔓延,绵延向淤积的河谷。树 木,夸张的扭曲或是诙谐的姿态,它们直立,伸展,倾斜。有些蜷缩,有些挺拔;有些 开花结果这都是它们最自然的一种姿态。甚至风景的气氛都有一种特别的姿态。 如果你外出旅行,无论长途短途。让你的速写本取代你的照相机。你会发现你的洞察 力要比以前好很多。你会发现你在搜寻新鲜的事物来观察;探索新鲜的地方;更多不同 的人在你逐渐增加的速写本中被“捕捉”它会成为你的日记本,将它看做是一本图形自 传——一种在这个星球上以你的观察方式记录的短暂旅程。 在家也要速写,不要光坐在椅子上面对着电视机而不带着你的速写本。快速绘画出脸 部表情,人的动态,以及家具摆饰。如果你的狗或猫躺着离你不远的楼梯上,那就把它 们画下来吧。 车辆也有它们自己的姿态。一些车看上去像一个人偷偷摸摸地匍行,一些车开起来就 很张弛。有些好像行走在泉水上,看上去就像它们穿过水流时小心翼翼地牵着自己的裙 角的姿态。一些特殊器械比如翻斗式装料机、半挂式货车、转臂起重机和运货车,都在 发挥着它们各自的用途。它们彼此各不相同,就像农夫不同于上班族,军人不同于流浪 汉。别像画福特汽车一样去速写车辆,关注它们的个性、它们的姿态。速写不仅仅是一 种乐趣,它会让你在一张白纸上展示你与之奋斗的华章。 首先画一个矩形,用它来构图,将一个物体与另一些物体以及边界联系起来。如果你 觉得有必要给速写一个基调,用交叉的阴影线或者用几只灰色的毡头墨水笔来渲染。去 习惯用钢笔画画。它的线条更加笔直,不会像软铅笔那样容易被磨去。 我复印了一些我在飞机场,博物馆,地铁里画的速写本来直接展示用最少的线条来捕 捉动作的图画。着重强调站立姿势时一条腿上的重量感;强调坐姿的放松的感觉。这些 都不是先用铅笔打搞的——而是直接用钢笔绘画出的。 这些是随意画在硬纸板上的。边框是之后加上去的。很好的练习方法! Ron Husband的速写本 Ron Husband表现得像个很文静的人,其实他在打理自己的生意上极其不自然。 但是他速写成瘾,他的笔总是在搜索探测着每天生活中的小插曲,并尝试着用一种娱乐 而夸张的方式来记录它们。在他的房间里满满的放着100本速写本(在他的家里还有更多), 这些速写本可能让你误以为他没做动画的时间都拿来速写了,但其实他同时需要做的事情 非常多,多到难以对每件事都一样的对待处理。他是儿童杂志的插画家,同时也在他那些 富有想象力的杂志上画插画。同样Ron也不会把他的画画只局限于一本小小的速写本上, 这是我回忆起大约一年前他的画展得出的结论,画展上展出了大量17 x 22英寸(1英寸 = 2.54厘米)的画。那些画有的夸张幽默、有的浪漫、大多数都画的很优美。 Ron认为快速的速写是动画的一种辅助手段。他还认为快速的速写会提高绘画能力,它 能加快眼睛的观察能力,从而使你在很短的时间里分辨动作。他说快速的速写的好处在于: 训练抓住姿势本质的能力;加强画的可信度;使你像用网格看地平线和背景一样,更好的 熟悉空间深度、透视以及维度;还能使你摆脱画四分之三的正面以及后视图的困扰。 下面是他速写本上的一些小例子。 笔记与草图 如果你尚不习惯于做笔记——那你现在就要养成这样的习惯,否则多少具有潜力的金 点子就这样从你的脑中逃走,并被永远尘封。你往往听说这样的事实,就像一点强力的 辣椒酱就能疏通阻塞的鼻子一样,只要给你的一个虚幻的点子,清晰的视野,也许你就 能有更明了的方法画好皱纹亦或是一些更好的方法去画手和膝盖。如此看来,当你有点 子时没理由不把它记下来。 或许有很多的点子在日夜冲击着你的感官,为了不使记忆负载,感官趋向于自动记录 那些印象最深但并不一定有用的信息,所以,你应该记录下来,或画下草图。晚些时候 他们可能会非常有用。一个老练的记录者会经常遇到些表面看来平凡无奇的信息,但是 在当时或之后不久,他们会把这种信息转化成有意义的智慧。一旦把它们写下或画下, 就像是一粒种子种在了肥沃的土壤上,只要善加诱导,就能生根发芽。 记笔记,画草图,让思维缜密,使之磨砺的更加敏感,能容纳更多事物,在需要时比 一个随波逐流的思维更有准备。“我要做”和“要我做”之间是很不同的。“要我做”的 人只会随波逐流等待他人给予机会,而自己不会去行动。而“我要做”的人会回顾自己 的笔记并自己做出积极的行动。大多数——如果不是全部的话——画家,作曲家,作家, 科学家等等,都习惯于做笔记或画草图。 一个三环的无线格活页速写本很适合用来写,画草图或记笔记。但是随身带的话这个 可能性不太大,所以你可以考虑带着一个掌上记事本,这样你可以放在口袋或钱包里携 带。在记事本里做的笔记可以随时移入或粘在大的笔记本上。记录下来源,或你自己的 初衷——当然也要记录下日期。这会是一个相当好的集中学习材料,也是一种愉快的习 惯,而且让你的思维对新点子和有创意的想法保持敏锐。 你的笔记本或草图本应当同时包括速记和草图。在有创意的作品中记忆往往是很重要 的。日常的经历是值得记录,保存和品味的。只需记录相关的细节。 对情景和表情进行速写——在草图下写下评论,对你遇到的和知道的人进行描述,不 要在事后修改你的印象——最好写下或画一个新的。 通过有意识的注意这些方面来培养你的感知力。用某种简单的方式或极端的讽刺幽默 记录它们。你所要做的只是让你的感知力灵敏,对模糊的印象能快速接受,优化自己的 感知能力,并转成图形的形式。很快你会发现你在探索你对世界的印象,而你的精神, 身体和灵魂都在支撑着你。 记住我的原则:印象——不只是消极的描述,而是去做一个优秀的记录者,开始收集 一些东西——不是只接受片面之言,而是要通过自己的手去把你选定的那些事物用图像 来表现出来。 描绘动画中的姿势 通过抄写单词,短语,一点文章,临摹作画来唤醒你头脑内的点子。 为自己准备一个速记本可以使你在机会到来时更有准备。有一天我为了找浮木和贝壳(因 为我自己的浮木飘走了)以及海藻(为了帮我妻子做花篮),我闯进了海边这些风筝爱好者 漫画家的速写本,来自漫画家Ai 罗斯 做笔记或集中你对某个事物的认知的一个好办法是把问题或事物放在图中心并圈起来,然 后当你有相关的想法或研究时,用一个线条把他们连接起来然后把相近的归类。这是个极 好的集中思维的方法。 我曾经写过一本关于灵感的书,它专门给艺术家们在创作低迷时用的。这些有标题的建议 都是我在餐馆或者行车途中草草记下的 。 好习惯 人们总是依照自己的习惯做事。这似乎显而易见,但其中却大有讲究。这种行为有利于人 们有一个良好的生活状态。人们有许多极小的决定需要注意,而最低的限度是你习惯做的事 情以及方法都符合你理想中的生活方式。假如你想成为一个钢琴家或者一个摇滚乐队的鼓手 或者一个职业网球选手,那么最好将此变成你的习惯——不断的反复练习。 第三章 绘画的视觉词库 在一个场景中,我们通过添加视觉元素从而了解绘画,如同我们说话需要一个口头的词 表。作为一定量的句子结构,句法和声音变化必须通过口头的交流,所以为了了解你绘 画的涵义,就需要学习一些绘画的规则。 我们认为交流是很平常的事,但是在远古年代里,根本就没有语言,在这点上人们就只 能用有限的方法(尽可能简单的)去交流他们的思想。现在我们的交流方式已经进化了, 一直都在进化中。在我们的课堂里,我们尝试着一看到姿势,就趁着清晰明朗的记忆立 即将他们记录下来,从而使得自己在绘画交流上得到质的飞跃。 线条,线条,还是线条 在你的动画中,线条是最重要的元素之一。线条是一个令人兴奋的发现,人们(艺术家 们)已经将它发展为可感觉的程度。用线条绘画是一种真实的探险,当你完全用技巧绘 画时,对于那些在屏幕上看到你作品的成千上万观众来说,会是一种探险的资源。线条 不仅是描绘图形的工具,它还是鲜活的,有机的东西,并且是可以通过你构思而描绘出 的任何事物。 有很多种线条。 短线条: 长线条: 曲线: 和一些有很好的开始却要消散的线条: 你可以用线条做任何事。很多年前有个无聊的标记是这样的: 你知道这是什么吗? 它是斜视的人们看到的电视屏幕。 知道这是什么吗? 它是被隔断的龙卷风。 这是坚定有力的线条: 摇摆的线条: 不可能是始于地面的线条: 谄媚行礼的线条: 自豪得挺起胸膛的线条: 肥胖的线条: 普通的: 拉伸的: 压扁的: 优雅的: 丑陋的: 簇拥的: 寂寞的: 波浪起伏的: 连绵不断的: 两点之间,线段最短: 他们使音乐有无限种可能(外加空间幅度) 点线是这样标记的: 粗壮如牛的人: 天空线: 赤道般的可视化线条: 海岸线: 飞机航线: 混战的线条: 钓鱼线: 书页上诗歌般的线条: 年老人的线条: 叛逆的(毫无规律的)线条: 服从命令的线条: 扔垃圾的线条: 话剧中动态的人物线条: 士兵值班时的线条: 以及最后诱人的美女线条。 一种简单绘画的方法 对于那些在我的课堂里已得到不少指导或者有部分经验的人,我建议你们采取一种非常 简单的方法去绘画。甚至对那些经验十足却又不得不通过模特而绘画的人,仍然能从中 当你面对模特时,最合理的画法是用简单要素的形状去绘出基本的姿势。忽略衣服的细 节.首先研究动作的姿势——你可能会添加一点你自己的戏剧化成分——然后寻找重量 的分布和全部的概要形态(轮廓),忽略微小的部分,比如肌肉和其他细节,努力获取大 体的姿势。这就给了你集中抓住相关联的比例的机会。比例很重要,你需要提高对它们 的灵敏度——米老鼠, 兔子罗杰, 美人鱼, Eric, Sebastian——就用了各种不同的比 这里有一些关于简单画法的建议。你不会被大量的多余线条和困惑的形状所阻碍和苦 一旦你捕捉到姿势,很容易就能(给人)加上装束。并且根据你对衣服褶皱的了解,你 就能从模特或者装束中拾取并选择可用的素材。我建议你采用速记身体姿势的方法,当 人物胸部和胯部扭曲的时候,我们可以把他们各自分开处理。用这种方法,当你面对不 同方向的时候,可以很容易把他们画出来。当他们没有被扭曲,我们可以用完整的形状 来勾勒胸部和腿部的位置。 在Lariar的书《Cartooning For Everyone》中,有这么一条建议,就是关于怎么绘制 卡通人物。对下面这幅插图,他没有做任何解释,但是你可以看出,他是从整体到细节 地绘画。 寻找概要 我一直在寻找一条如何绘画的捷径,但正如 Ollie Johnston 常说的,“这不容易”。 试图去寻找总体上大体的形状。我在这里使用大体这个词有一种总结的感觉,基础要素 的简短说法。我画出这些男性身体形态中大体的形状。如果在平常的绘画中,你需要能 看到角色的这些形态(或者你自己的设计之一),它将减少你在模特上寻找这些形状时的 痛苦。如果你知道你能处理的总体上大体的形态,它将更方便地用在人体素描中。 在素描中找到这些大体形态也是有帮助的。花一些时间去学习身体的构建类型,在你的 心中形成大体形态,然后在大部分POSE中使用它们。它的简单意味着丢掉90%的细节,并 且只看到10% POSE的本质。 这种思考方式会引导出更多的效果图,特别是在对于身体语言很重要的动画中。它可以 帮助你捕捉住动作中的本质,并用简洁的线条来表达出来。我的人生观是:如果你能用 10个线条来表现它,那为什么还用75条呢?有的人可以抱怨:如果你能在5分钟内画好, 为什么还要用半小时呢? 你画动态时可以用简洁的方式来学习或练习——但有时候你很难简洁明了的按照你的 想法去完成。 有弹性的人形立体模型 很多动物和对于大多数的动画角色都基于有弹性的立体模型: 一个卡通角色是有弹性的,如同一部分被夸张了的立体模型。 立体的弹性概念是基于对我们所要画地角色多角度的动作,语气,表情的描述。每个部 分都有一个特有动作去表演。这些动画就是通过所有我们身体的来交流。试着关联一些 你生活中的小插曲,或者模拟某人掐着你的脖子还把你的手绑在你的背后。你可能会弯 曲着腰和膝盖。你可能会做所有你正常大脑里想的那样,弯曲你的膝盖来代替你手的姿 我们稍后将在动画的压缩与拉伸练习中看到更多立体弹性的的例子。 动画中的草图 这里是一组格雷 威尔普画的图片,作为一个人体素描老师和版面设计师。这是很棒的 纯动画目的的速写。我建议你学习它们并试着达到它们。 管状模型 绘画时还有另一个方法,略微有些奇怪但很值得考虑的方法。特别是对解决复杂透视的 问题很有帮助。但是这方法仅仅用于管状,或圆柱状,或者是部分的身体部位的绘制。 当圆柱体被用来构成基础形状,角度,方向和相互关系时,就很容易添加进细节。换句 话说,是在基本的形状确立好然后再添加细节。不要急躁,首先是确立基础。为了避免 “盲目涂鸦”,在进行这种方式的训练时,先用这些形状去约束自己: 四条线组成一个圆柱形状,如果你用二十条线完成,那你就需要帮助了! 如果你在空间中看圆柱形状。也许你可以设想里面有一个箭头,这样会有助于捕捉方向 和角度: 简单的说就是帮助你建立空间中的形状,而不是一个二维图形。并且自动建立这些形状, 更有助于进一步描绘。如果你在空间中很难观察到这些形状,并且很难把它们和角色联 系起来,可以用有规律的线条来表示它们。在得到更多的理解之前,用圆柱形状“画出 来”,根据自己的喜好和设想,观察整个角色的形态。当然,要对他们的手和脚的角度 做适当的修饰。 这种“姿态本质”的基础绘制方法,可以根据需要进行写实性或卡通性来表现,如果你 正在画一个模型作或是为其增加肌肉,关节,褶皱等等。 比如一个穿衣服的图形,添加衣服,服饰,特征,褶皱和其他细节。在卡通漫画里相应 的原理同样适用,添加服饰,获得自己想要的效果。 在前面的静态动态的概念描绘里尽量尝试用圆柱形状来组合事物。 在三维空间中观察 在三维空间中观察的能力对于动画师,助理动画师和相关动画制作人员所需的各种能力 来说是最重要的。我们中的大多数人在多年的观察和实践经验之后才具有这种能力。反 复思考这些问题后,我越来越坚信透视原理在所有三维绘画中适用,曾经绘画时从未认 识到这个规则,当我绘画遇到麻烦时深入的研究这些规则,从中获得帮助。 如艺术家一般,我们通常通过眼睛,不断观察事物形状,姿态,色彩,对比度,等等。 当我们对参考模型(或者观察平常生活)绘画时,我们都更倾向于对形状特征的认识。 无论是圆形 、长方形、椭圆形或者是其他一些形状组合。它们都会在二维的空间里面组 合成一个或更多事物或者一个物体相关联的不同部分。在三维空间中需要特别注意观察 它们,在二维的表面基础上转变到三维空间的变化。之前我们看到的基础形状,我们必 须想象成是三维空间中的形状。 例如,画出来的矩形其实和纸一样的平的 但是当减小尺寸,我们便得到一个三维的形状 增加其他一些面, 3D的效果就呈现了 增加一些细微的角度或者让其扭曲,立体的表现就更明显 圆形或者球形实现三维空间转化会更难一点,但它仍然可以在透视原则的帮助下完成。 例如,当画一个头,鼻子,额头,脸颊,耳朵和下巴,可以利用图形之间互相重叠的方 如果该模型正看是一个矩形 该矩形从四分之三的角度来看,是这样的: 减小的度数(透视的角度)将取决于离模型的距离(或物体),和观察它的角度。 如果我们的一个17乘20的矩形一英尺远,在八分之七的角度,距离将显示大约约为 7英寸高,这也意味着在20英寸以内的垂直线将减小一半以上。 在6英尺的时候,缩短4英寸,在12英尺的距离时,缩短2英寸。因此,在距离增长 时透视比例就会减小。 因此,我们所关心的是 我们距离目标对象有多远 透视的角度是多少: 是四分之一 或是四分之三: 透视原理 几年前,一个作者给了我一本简单的绘画的书,Bruce McIntyre。他设计了一门为教儿 童艺术的速写课程,效果非常惊人。他的全部开场就是相关透视的六条规和包括运用复 杂的定向符号。 透视原理主要是: 轮廓 大小对比 轮廓结合大小对比 重叠 轮廓线 近大远小 轮廓结合大小对比 例如近大远小的规则。必须在平面上确立一个消失点,并且所有的物体都是由大逐渐变小的 过程,最后延伸至消失点。在动画制作中需要遵循这种透视原则,因此,我们要绘制符合角 色的角度。运用这些原则来完成所需的三维空间效果。这看上去似乎完善,但还有五条规则概 括的说。假如它们大小一致,我们以同样大小绘制它们,它们就不会有空间效果。 如果我们改变大小, 他们表现出离我们不同的距离 "近大远小"原则 前两个规则,我认为,是为第三个规则的准备——“轮廓结合大小对比”,这是动画制 作中非常有用的。例如,画如图所示这样布局的场景: 一个角色的两只脚站在平面上,不仅要姿态稳定,而且还要形成三维效果。 当然,任何道具都是一样的,如苹果,罐,碗等 如果我们并排放两个银币,我们能意识到他们之间的空间二维空间。 现在,如果我们将其中一个放在另一个后面重叠规则,另外使其中一个在尺寸上减小 一点,我们就创建了一个三维的空间: 重叠法则在所有的绘画课程中是非常重要的, ,特别是在创建一个三维的空间时 下面是一个简单的例子,在第一幅图中,整个头部区域在肩膀的前面,而下一幅图却有 一个180度的转变。在第一幅画中,明确说明重叠是如何描绘的:颚骨前的手指部分, 拇指在后面,左手拇指在肘前,手指却在后面。明确了重叠关系,使绘画更容易理解。 有很多时候,我们可以用硬币来比方,例如,在一些锐角形状的透视中,头部第一个 硬币在胸部(第二个硬币)之前,胸部在臀部第三个硬币之前,等等。 那些区域可以很容易地与圆联系起来 整个硬币,但当我们要面对更长的笔直的形状: 一只手臂,腿部或者透视缩短的手指部位,现在我们可以用我曾经在一本书中偶然看到 过的画的例子——"T"的原则。 用“T”原则创建深度形成前后对比 没有"T"型规则,所有这些线将混为一团,深度会被破坏: 对于这些线条,我们再引进“L”规则。比如说,相连的两个形状同一平面(改变方向, 但不重叠),则需要恰当的区分和应用“L”的规则: 在描绘局部的时候,当两条或者更多的线条相交或是相错时就会产生切点,这样画出来 画是相同的。一个简单的例子是两个没有重叠山的形状,,就会自动创建的切线而没有了 任何深度感: 这个问题简单的解决方法就是形成重叠: 很清楚的展示出那两座山的前后位置,然后如果你增强透视,改变其中之一的表面大小, 将使整幅画更直观。 当一条线在其端点结束后又以另一个端点继续延伸时就产生了切点。 这里头部的线条是从喙处由开始延伸的: 通过调整喙线,我们避开切线: 这里是切线问题的一个明显的例子,一个基本的解决方法,就是在重要的深度位置给他 表现清晰 轮廓线 有关轮廓线的原则的重要性和效率只能暗示。在素描和油画中,艺术家可以对颜色,明 暗和渲染深度有无限的细微表现。动画师用线条勾画的同时还要运用透视原理。至于轮 廓线,在一个素描中很少用。比如 雪茄的轮廓线(条状),它的方向和深度是很重要的: 在卡通造型上很少运用画雪茄的表现形式。如果完全没有,这两个物体只会看上去一个 比另一个小。 因此,艺术家无论如何都需要自我暗示。例如,袖筒,喇叭袖,带子,领子,褶边,料 子上的图案或者布料皱纹 或者是裤袖: 又或者是腰带,衣领,褶缝线,布料上的花纹或者是衣服上的褶皱: 我们之前说过的“T”原理同样也遵循物体表面形状的走向规则。为了阐释透视物体表 面上的方向,我们可以想象字母T是由垂直角度的竖线和水平角度的横线组成的,即: 我们可能会认为,表面线仅仅只是在条纹短衫或者条纹裤上才有,但是,其实任何任何 东西都有自己的表面线,尽管这些线不是总是都可见的。 让我们来嘴部作为举例,嘴部位于经常处于移动的球体——头部上,因此在动画中,嘴 部会随着头部的抬起或往下而变动其“表面线条”,这与眼睛和耳朵的情况类似: 即使鼻孔的表面线条也是这样变化的: 眉毛、脸颊等也是这样的。任何附着在弯曲表明上的东西都是一样的情况。 而在水平表面上的线条的变化则不一样。当水平表面的物体倾斜时,上面的线条只是看 起来更加的靠近而已。 在头部这个例子中,它的基本结构完全依赖于表面线条的表现。比如,眼睛、鼻子和嘴 部的线条,虽然都是不可见的,但是它们都可以通过当头部转动时,眼部和嘴部的位置 及其对应的朝向来暗示和描绘出来: 在这个例子中,除了这些不可见的表面线条以外,还有线条的重叠原则,比如头发,它 就是在第一笔描绘中,在前额的后面部分可能是首先看到的,而在第二笔描绘中,则是 前额的前面部分首先被看到。耳朵的描绘采用的是另一番规则——透视原理。这个透视 缩短的原则(即物体表面的尺寸要受到自身尺寸和透视缩短两方面影响)当头部像下图 这样转到一边时会看到明显的效果。 尽管那只看不见的耳朵不能和看见的那只做对比,但它会随着头的转动,如对着你或者 靠近你而逐渐变大。因此,通过动画运动的表现会比你仅仅从一幅静止的双耳的图画看 到的耳朵有更好更逼真的立体感觉。 随着观察角度的变化带来的大小和形状的变化,还有按着圆弧的轨迹来转动(就像耳 朵在一个球体的表面(即头部)周围旋转),将给人带来一种最立体的三维感受 近大远小 最后一条透视原理就是近大远小,这无非是意大利透视法的简化形式。它在卡通片中被 大量的运用——比如将前景的物体画的比等大背景的物体更大一些。举头部为例来说, “强制透视(forced perspective)”被用来画眼睛,眉毛一类的。 当你使用广角镜头的相机时你会得到这种透视。这种透视呈现出的不同是照片显得扭曲 和不真实。但在卡通片里这是能够被接受的,一定程度上因为我们可以校正整个画面使 其可以让人接受。它可以无视现实却又是一种合理的方式。动画中这是一种很有用的工 具。这有助于我们如何把极端的动作来表现的合理。 我曾在爱德华·兰宁(Edward Laning)的《绘画的表演》(The Act of Drawing)书 中看到这页。 他使用重叠法则阐述透视的例子。我的建议是:任何在三维环境中的物体在空间上都是一 个物体重叠在上另一个物体上,无论是否有关联,像腿的一部分(或是鼻子)或分隔的物体。 甚至可以说,任何东西都是相互关联的,所有的东西都是由它占据的空间位置所相关联的。 在绘画时,如果两个东西没有重叠,我们使用大体透视表示出物体所在的位置。再用线条 绘图时,故意运用另外一种透视原则: Bruce McIntyre的体系中也提及了定向标志,定向标志由许多指向方向的箭头组成。每一 个箭头及其方向有一个代号。Bruce McIntyre体系运用了Bruce教授绘画时的这种方法。我 没有亲自使用过,但是却很着迷于此。自从我对其有所了解之后,它开始影响着我每一次的 创作。它使我认识到了所有的东西都是指向某个方向的,指向远离我们的方向,或指向侧面, 或指向3/4侧,或垂直,或稍微向左、向右或向下。大多数时候,这些定向线与透视线一致, 有一个共同的消失点。 在绘画轮廓时,线的方向不是随意的,而是与姿势和动作一致。要意识到手臂、腿、手指 等的方向,它们都是使平面绘画看上去是立体三维的关键。这就告诉我们透视六法则,举例 来说,如果画人物的脚,你会发现一个方向是指向你,而另一个则指向相反的方向: 你知道,物体表面线是有方向的,同时表面大小会影响脚的位置和大小。重叠方式在表现 右脚在左脚之前的状态时是很有必要的。近大远小不是十分明显,但是在画面由臀部到脚踝 过度的过程中左脚略微缩小。 如果意识到物体指向的不同方向时,姿态中复杂的透视关系就会变得很简单。比如一个人 体弯腰对着你,这是是一个很难画的姿势。但是,这个难题在当你意识到发生了什么时可以 很好的解决。从你的视角来看,他的姿态是这样的: 侧面看起来就好画一些。 要知道的是,侧面图能够帮助我们发现需要掌握的较难的透视。 在胸部和腹部的表面线条将近圆形;而手臂稍稍举起,就不是那么的圆了;一条腿向前一 条腿向后,需要相反的表面线。当右脚向后而左脚向前是,右脚的就要变小,左脚则稍稍增 大;应用了透视原则。头部在胸前方,应用重叠,而表面上效仿刚刚用在脚上的画法。 了解了这些原则,对绘画是很有帮助的,能使你很快就能直接掌握pose的画法,而不再依 赖于大量的勾勒,全凭感觉地用铅笔修改。 这个系统原则同样适用于绘画:表面线,表面大小,重叠,以及上述提到的(近大远小) 这些有用的透视方面的元素都存在于我们的画中。理解它们会对我们有很大的帮助,也有 助于提高我们的绘画技法。并不是说绘画技法是最终目标,但熟练的绘画技法确实有助于动 画制作。了解和使用这些原则,就像是在陌生地,有一张好的旅游路线图做指引一样。 这里有两张我在上课时改过的画。重叠规则和表面线使用恰当。请注意,在正3/4侧面视 图,男性弯腰幅度会更大一些。 头部在胸部上面,应用重叠规则: 倾斜的头部使用表面线: 在女子的头部存在同样的问题,使用同样的原则解决——前额重叠于脸颊,面颊重叠于下 巴,耳朵使用表面线,重叠于下巴。 线条绘画的问题 完全用线条绘画的一个问题是自然的线太少了。一个物体的轮廓不是真的线,一个物体朝 我们转了90度,原来的边已经是中心面了。 如果我们把圆想象成头部,在上面画个圆的鼻子,等转到正对我们时,还是个圆鼻子。 但如果是真的人头和鼻子,那形状变化起来就复杂了。原本一条线从正面看就再不是直线 了。透视原理帮助我们解决这样的问题。举例来说,重叠原则告诉我们前后的具体事物,帮 助我们区别这两者然后如何用运用这种方式。人脸部(头)的结构是很复杂的平面,没有什 么地方只用线条就能勾勒出来。但是在前面的区域(最靠近我们)能看见并且被画出,重叠 原则能提供一些参考。 从正面看脸,有很多的平面图——很少线条,所以线描时,会利用一些符号来表现离我们 最近的平面和常规形状。 动画中,通常用简单的标志表现鼻子。线越是少,就越稳定,当线没有支撑点时,就容易 “飘”。举例来说,绘画会这样画鼻子: 然而只用线勾勒是这样的: 当然,如何选择是靠你所画的角色决定的。 简化的头部 在动画中,特写或是近景占多数。正因如此,我们需要花更多的时间研究头和上半身。但 我们还是要强调动作,当在全景时,我们可能会忽略细节。一个简单的头部,眼、鼻、嘴只 要能表意即可。 每一个人都有不同的绘画能力,所以有人觉得不需要从简单的形状讲起。如果是这样的话, 不妨把这是复习的课程来潜心学习。 保守的说,头是两个椭圆组成的。这两个椭圆构成了头顶,加上后脑的凹凸;平滑的面部 和下巴。这就帮我们确定耳朵的位置: 从前面看,圆形在头顶的位置,而椭圆型则是面部区域,交汇处是太阳穴,以及渐窄的脸 部和下巴。 这帮我我们运用画笔来表达自己,因为我们在平常的生活中没有那么多打方式来淋漓尽致 的表达我们的情感。如果我们用简单的东西就能说清楚,会减少我们很多麻烦。例如,对于 动画师,用“结构”、“角度”、“拉伸”、“挤压”就能说的明白。

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