搜故事,从300万个故事到海量知识百科的华丽转变!
搜故事 > 小故事 > 正文

这辈子要能写出这样的故事 简直死而无憾了奇异人生 Life is Strange文字

时间:2020-05-14

故事写满人生

提示:本文共有 4000 个字,阅读大概需要 8 分钟。

因为从小爱写东西,在看到一些出色的文字作品时我总是一边钦佩作者对剧情的天才设计和对文字的完美把控,一边暗想:这么好的故事,为何我就写不出来呢?距离写出这样的文字,我还有多大的差距呢?

诚然,对于绝大多数杰出之作而言,前者只能令我俯首膜拜;但有些作品,也难免让我为后者蠢蠢欲动——《奇异人生》就是如此。

这绝不是在说,《奇异人生》的文字架构不够出色。应该来说,是“文字乃其决定性、不可分割的一部分,但恰恰是一部分”决定了它能给其他作者以望其项背的一丝机会。它是不同领域不同偏好的天才怪客们合力完成的一部杰作,文字在该当职责的地方一鸣惊人,但在该做减法的地方也不喧宾夺主。

一个故事,如果写成厚厚的名著样式,则能欣赏的人注定会少一些;如果拍成电影,受众就有扩大的可能;电视剧和漫画,也许会更流行一些。那么,如果做成游戏呢?

游戏作为“第九艺术”,其最大的一个特点在于入门门槛之低(而上限却不可限量),几乎抵达了人人简单学习乃至不加学习就能直接上手的程度。读一本书,可能整整前半本你都一头雾水;看一部电影,可能难免有十几几十分钟让你置身事外;刷一部剧,可能前面好几集都是不断的留白和隐喻。相反,游戏极少会采取这样的操作,即使有,它无可替代的主动性——游戏机制赋予玩家的“参与感”——也可以极大限度的防止这类情况的发生。而当玩家咬上制作者动用小小心理学伎俩布下的种种诱饵之时,他往往已经不经意的彻底沉迷进了游戏的世界。

几年以前,当我第一次将《使命召唤》现代战争三部曲通关之后,仿佛也点燃了一根与普莱斯队长相同的香烟一般,我长吐了一口气,心中很想写尽此时的所思所感。当时我已经拟好了标题,就叫《使命召唤:游戏电影化的伟大尝试》。但很遗憾,由于当时并未收集到足够令人满意的资料,现代战争系列也算不上非常纯粹的“电影化游戏”,这篇稿子最终以一个标题的形式留在了我的心里。直到几年以后,当更加彻底的文字游戏纷纷诞生并占领市场,为了文字与剧情几乎完全放弃掉传统游戏的其他特性时,我知道,再用“电影化游戏”甚至都不能准确的形容它们了,它们应该叫“游戏化电影”。

《奇异人生》就在这个时候走进了我的视野,不过很遗憾,由于国内同类游戏非常小众,市场打不开,加上早几年更加严重的盗版现象,厂商没有为这部作品做本地化。国内的玩家难以统筹力量做民间汉化,我本人的英语水平又退化的很厉害,所以我一直在与《奇异人生》不断的错过又错过。好在,随着2017年夏促朋友的赠送和精校版汉化的出现,我终于得以一口气将这款游戏通关。

事实上,对于大多数涉猎较广的读者、影迷也好,玩家也好,《奇异人生》的故事架构并不能算是令人耳目一新的,甚至有一小部分人能够“玩一分钟就猜到结局”。然而这一切都没有阻碍《奇异人生》成为一部拥有极高上手/通关比例,沉浸感极强,极能打动人心的作品,它归功于——

画面与场景刻画:电影和电视剧不可能无限制的重复展示同一场景,这样只会令人厌烦。但游戏却得天独厚的可以让玩家在自由探索的过程中反复浸泡环境,达成无以伦比的代入感。《奇异人生》在这一材质级别的游戏中至少保持了中上水准的表现,光影效果非常出众,手绘风格相当加分,部分场景更是令人触目难忘。

人物塑造:满分,大概只有“无与伦比”足以形容。这也是我对游戏剧本和台词作者最赞赏的地方,他们可谓将文字功力全部倾泻在了人物的刻画上。极少,或者说我之前不会相信有任何作品能做到用这么短的时间让我爱上包括主角在内的不止一个角色,《奇异人生》做到了。利用剧情的周折与转进,矛盾的冲突与释放,游戏的风格加成,极具亲和力的模型设计,配音演员的完美演绎……我确信,这些角色会长久的留在我的精神世界里,并在我的梦中反复出现。

独一无二的游戏设定和核心机制:时空回溯是什么样大家都知道,无数影视文学作品已经用各种方法渲染了许多遍了,但“亲自”实现呢?除了《奇异人生》,我还真不知道哪款游戏可以一帧一帧向回逐一呈现。这一剧情的核心设定(同时也是游戏的核心机制)决定了它能给予玩家绝无仅有的新鲜感,并在不长的游戏总时间里吸引对游戏剧情的关注和对时空回溯这一概念的思考。如果你在《奇异人生》之前拥有过这一游戏体验,又或者游戏时长长到你开始厌烦这一技能本身,《奇异人生》或许都不会这么成功。

原创及选择配乐:游戏化电影遵守着电影的游戏规则——离开诗意,电影还剩下什么呢?在《奇异人生》里,制作者在主线剧情和可供互动探索的支线上设置了多段以往只能在影视作品中才得以呈现的画面,愈发强化了游戏的代入感,也为游戏剧情给玩家的最大冲击铺设了更多的前提条件。在诗意环境的构筑中,配乐与场景刻画共同起到了决定性的作用。按乐迷的话说,后摇原声立下了奇功。按我的说法,游戏选用的音乐和原创的配乐与游戏本身相得益彰。

细节:你当然也可以无视布局在各个场景内的互动只推主线,但这样你将错过许多与作者隔空对话心有灵犀的机会;你当然也可以忽略种种会放慢游戏节奏的选择一心只看剧情,但这样只会将游戏推向快餐化而牺牲掉更多本属于艺术品的精妙之处。细节,决定任何种类的作品优秀还是卓越,出色抑或伟大的终极门槛。这一点多说无益,讲多了只会导致剧透。

《奇异人生》的前三章从风暴中的阿卡迪亚湾开始,很快转为日常生活的宁静与琐碎。但就在这平凡的生活中却丝丝布下惊人故事的弥天大网,让人期盼又畏惧,疑虑而不安,仿佛上瘾一般使人沉迷。回想起前三章剧情的铺陈和氛围的渲染,我不止一次的感到叹为观止:一个故事如何能在本该显得平淡的地方就令人如此着魔,又怎么可能在观众已被拔的极高的期待中继续引爆出令人震颤的能量,而这甚至是围绕着本身已不可思议的时空回溯能力而升级展开的?

在第四章开启以后,这部作品的体验就已经无法停止了。之前埋下的所有索引和线条缠绕纠结,将故事推往一个令人无法拒绝和暂停的高潮。事实上,在游戏还在进行时,我就深深的感受到这一故事将不仅拥有跌宕起伏的发展,摄人魂魄的反转,最后也必将有一个永生难忘的结尾。最终,即便是在深夜困意本该如排山倒海般袭来的剧终时刻,我仍然花了足足一个小时来平复内心,重新找回眼前世界的重力与存在感。很显然,《奇异人生》像所有伟大的故事一样具备那种现实扭曲力,使你足以忘记现实生活的几乎一切。在一片迷蒙的睡意之后,我立刻就梦到了自己伸出手掌时空回溯的场景。我又何尝不想像游戏里一样回到过去呢,回到我还没开始游戏的时刻?有一些出色的作品也许能让人常玩常新,但并没有几款作品能像《奇异人生》一样,在第一次也仅仅是第一次游戏时就爆发出它120%的生命力,扭曲现实,倒转人生,震撼万分。

电影永恒的主题是爱与死亡,电影化的游戏或者游戏化的电影也是如此。不过最后,我认为妄谈作品的主旨及隐喻是不妥的。作为一名评论者,我更倾向于尊崇和赞赏游戏在纯粹的故事性层面所作的努力及其所抵达的高度。我认为这是一部纯粹将故事讲述和推演到极致的作品,与故事有关的一切元素在一起交融杂糅,兼容妥协,所有各司其职的创作者都将他们的能力发挥到了边界值。至于与其他杰出作品相同且必然会有的百家解读,主旨升华,我个人认为自己保留其见即可,没有必要一定要绑到游戏的名下。毕竟,很多时候过度的渲染乃至误读,对作品本身乃是一种负担。

我给自己留了一小段时间来思考《奇异人生》这样一个并不新奇的故事为何能讲的如此超群,最后我下定了一个或许会令人吃惊的结论:我不打算去歌颂制作者的天分与才华,而是(可能)相对的要去赞美他们的勤奋与克制。勤奋在于,即使作品凭借故事架构和剧情主线就足以令人过目难忘,制作者仍然在大量甚至不会被人注意的地方倾尽心力,反复推敲,在基本功层面把所有能打磨光滑的地方反复做工;克制在于,即使制作者明显是一群腹有诗书才华横溢的高手,《奇异人生》从未去动用任何奇技淫巧,作天花乱坠之势,而是忠于故事本身,运用合理的技术手段去实现把故事讲到最好的目的。在这个矫揉造作崇尚花样而非实质的时代,这些特质无疑是值得尊敬且反复学习的。

最末,提一点Steam一篇评测曾提到的“蝴蝶效应”。一位玩家说他之前游戏都是网上的,也不去管正版盗版之争,觉得自己玩自己的就好。直到这款游戏通关,意外得知开发商DONTNOD因为制作费用的紧张,在游戏最后一章对剧情和选项作出的调整。从那开始,他第一次了解了盗版游戏带来的影响,从此也没有再玩过盗版。这算不算游戏从一个侧面作出的一些提示呢?你所做的所有选择都是有后果的,蝴蝶效应之下,没有人可以置身事外。

《奇异人生》(Life is Strange)由法国独立开发商DONTNOD Entertainment制作,于2015年1月30日发行。这家曾濒临倒闭的工作室的这群非常害羞非常内向的开发者给游戏的定价相当亲民,全五章总价仅人民币68元(第一章免费游戏)。目前该游戏正在参加Steam平台夏季特惠,价格 75%到17元,十分低廉。请有兴趣的朋友买一个支持一下正版吧!

提示:不要在任何视频平台观看这款游戏的全流程视频,这毫无意义,而且会完全消除自己玩游戏时那种探索与沉浸的乐趣。同时,百科等多条目或其他网页内容存在大量严重剧透,请注意规避。

Life is Strange

制作商:Dontnod Entertainment

发行商:Square Enix

游戏平台:PC/Mac/Linux/PS4/Xbox One/PS3/Xbox 360

配置要求:入门级处理器/图形处理器/内存在DirectX9.0环境下即可运行

游戏时长:约15~20小时

Steam评价:「好评如潮」89941篇用户评测中的96%为好评

所获主要荣誉:

2015 The Game Awards 最具革命性游戏奖。

2015 British Academy Games Awards 最佳剧情游戏奖

2015 Fun Serious Game Festival 最佳游戏配乐奖

看到此处说明本文对你还是有帮助的,关于“这辈子要能写出这样的故事 简直死而无憾了奇异人生 Life is Strange文字”留言是大家的经验之谈相信也会对你有益,推荐继续阅读下面的相关内容,与本文相关度极高!

本内容不代表本网观点和政治立场,如有侵犯你的权益请联系我们处理。
网友评论
网友评论仅供其表达个人看法,并不表明网站立场。
相关阅读
用“游戏”的方式讲故事奇异人生 Life is Strange文字

用“游戏”的方式讲故事奇异人生 Life is Strange文字

游戏,玩家,电影,结局,时候,能力,剧情,方式,该游戏,时间,画面,原因,游戏性,小镇,讲故事,过程,环节,观众,蝴蝶效应,设计,游戏体验,游戏设计者,人物,地方,所在,朋友,玩法,现实,结果,变化

2020-07-03 #故事阅读

用“游戏”的方式讲故事奇异人生 Life is Strange文字

用“游戏”的方式讲故事奇异人生 Life is Strange文字

游戏,玩家,电影,结局,时候,能力,剧情,方式,该游戏,时间,画面,原因,游戏性,小镇,讲故事,过程,环节,观众,蝴蝶效应,设计,游戏体验,游戏设计者,人物,地方,所在,朋友,玩法,现实,结果,变化

2020-09-21 #故事阅读

用“游戏”的方式讲故事奇异人生 Life is Strange文字

用“游戏”的方式讲故事奇异人生 Life is Strange文字

游戏,玩家,电影,结局,时候,能力,剧情,方式,该游戏,时间,画面,原因,游戏性,小镇,讲故事,过程,环节,观众,蝴蝶效应,设计,游戏体验,游戏设计者,人物,地方,所在,朋友,玩法,现实,结果,变化

2020-09-21 #故事大全

用“游戏”的方式讲故事奇异人生 Life is Strange文字

用“游戏”的方式讲故事奇异人生 Life is Strange文字

游戏,玩家,电影,结局,时候,能力,剧情,方式,该游戏,时间,画面,原因,游戏性,小镇,讲故事,过程,环节,观众,蝴蝶效应,设计,游戏体验,游戏设计者,人物,地方,所在,朋友,玩法,现实,结果,变化

2020-09-21 #短篇故事

用“游戏”的方式讲故事奇异人生 Life is Strange文字

用“游戏”的方式讲故事奇异人生 Life is Strange文字

游戏,玩家,电影,结局,时候,能力,剧情,方式,该游戏,时间,画面,原因,游戏性,小镇,讲故事,过程,环节,观众,蝴蝶效应,设计,游戏体验,游戏设计者,人物,地方,所在,朋友,玩法,现实,结果,变化

2020-09-20 #故事会在线阅读

用“游戏”的方式讲故事奇异人生 Life is Strange文字

用“游戏”的方式讲故事奇异人生 Life is Strange文字

游戏,玩家,电影,结局,时候,能力,剧情,方式,该游戏,时间,画面,原因,游戏性,小镇,讲故事,过程,环节,观众,蝴蝶效应,设计,游戏体验,游戏设计者,人物,地方,所在,朋友,玩法,现实,结果,变化

2010-04-23 #长篇故事

Life is strange 这是一个关于时间的故事

Life is strange 这是一个关于时间的故事

游戏,剧情,时间,影响,人生,主角,小镇,感觉,时候,音乐,这里是,我来说,阿卡迪,大家好,上都,上第,好的,网易,都会,亚湾,事情,人物,人物性格,冒险游戏,俄勒冈州,会标,力量,同学,口味,可收

2018-12-22 #经典故事

英语美文点亮智慧人生39:Life Is All about Choices 生活充满选择MP3+双语字幕

英语美文点亮智慧人生39:Life Is All about Choices 生活充满选择MP3+双语字幕

迈克尔,可以选择,一面,医生,护士,迈克,我可以,生活中,成双,事故,吸取教训,心情,心情愉快,情形,胞胎,发生时,我还能,有一天,有两种,好心情,好的,家伙,一口气,万有引力,事情,哪位,伤疤,伤痕,做手术,医术

2020-07-31 #故事阅读