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「双子传说」:血腥 唯美结合的亲情故事 犹如凄美的彼岸花

时间:2019-12-04

现实世界里,我们将这些作品称之为艺术品,当它们实现自身价值的同时、也被缓缓载入史册,最后由下任接班人替代

提示:本文共有 3033 个字,阅读大概需要 7 分钟。

前言

一个好故事运用到电影中,会演变成令人赞不绝口的佳作,如果引入极具渲染力的音乐作陪衬,这场演出还能更上一层楼。现实世界里,我们将这些作品称之为艺术品,当它们实现自身价值的同时、也被缓缓载入史册,最后由下任“接班人”替代。

说到讲故事,游戏领域可谓是最佳人选。从《风之旅人》、《去月球》到《GRIS》,我切身体会到它们独特的魅力:讲故事不是非得通过文字来传达,有时候无声胜有声!这句话不难理解,但无声的叙述手法却值得去分析。在粗糙烂制的年代,少许独立游戏总能触动心扉,似乎这份气质是与生俱来的。

今天以《双子传说》为例,谈谈个人对游戏的所思所想、整体素质如何,以及是否值得推荐给独立游戏爱好者?

正文

2013年,《兄弟:双子传说》初次亮相,迎接它的是数盏聚光灯以及喝彩声,这款叙事类冒险游戏来自瑞典星风工作室开发,交由505 Games公司发行,同年成功入选英国BAFTA游戏奖。最早之前该公司和美国艺电(EA)合作过,后来因内部产生分歧导致合作项目以失败告终。

2011年间,星风工作室已接近风烛残年之日,团队成员先后离职,整个公司被瓦解得支离破碎。此时EPIC GAMES向星风抛出橄榄枝,这家公司终于迎来了黎明前的曙光。纵观整个发展过程,更多的是心酸与无奈,直到游戏诞生他们才得以崭露头角。关于游戏本身,作者将人性的光辉和血浓于水的亲情相结合,给用户塑造出具有传奇色彩的童话世界。这场旅途从开始就注定不平凡,我看不惯生离死别,也不忍心去看,所以这场旅途只能定义为成长的代价!

血腥、唯美并存的独特画风

世界从不缺少美,只是缺少发现美的眼睛。

作为一款独立游戏,《双子传说》自然有过人之处,具体演示请看下图。由于得到虚幻引擎架构支持,光影、质感、细节均被完美呈现出来,类似电影黑边的过场动画设计仿佛是故意为之。

初次进入游戏,浓烈的油画气息扑面而来,油画的特点是色彩浓厚、画面细腻、柔和,游戏将前面章节的内容设定在日暮时分,地点则安排在宁静祥和的小镇上,意境十分唯美。当我第一眼看到时,误以为它是款以风景为特点的冒险游戏,可随着剧情深入,才发现并没有想象的那么美好。

《双子传说》的画面涵盖了许多元素,凡是与动画过场关联之处,总能看到推拉、缩放、晃动等镜头。明明只是独立游戏,但设计思路却十分新颖,也许开发商想的不止是做款游戏那么简单。

引入北欧神话流传的生物是个特色,据书籍记载:北欧神话诞生在公元1~2世纪,流行于丹麦、挪威、瑞典地区,崇尚的观点是世界终会毁灭,结局也称作诸神的黄昏。游戏中能明显看到被鲜血染红的河流、信奉宗教的侏儒、战败后残肢断臂的巨人。

如今这些情景依然历历在目,我看不透引入北欧神话的意义是什么,只能肤浅了解到主结构与亲情有关。就画风而言,唯一能找出的缺点只是人物建模不够精致,若你不追求极致体验建议去尝试下,毕竟也是对小众游戏精神与钱财方面的支持。

控制系统各有利弊

独立游戏在今天可以说层出不穷,2D和3D又是两种概念,像《双子传说》这种画风精致、创新性强、剧情出色的确实不常见。你是否想过一个问题:“如果玩家可以同时控制两个角色,思维还能跟得上吗?”电视剧《射雕英雄传》里,周伯通在洞穴创造出独门秘籍左右互搏术,字面意思就是两只手可以分工明确、做不毫不相干的两件事。虽说这本秘籍是假,左右互搏术却真实保留在游戏里,至于协调性如何只能说见仁见智。

习惯用主机打游戏的玩家都知道手柄有两个控制器,左摇杆移动、右摇杆转向是亘古不变的定律,特别是FPS类游戏,右摇杆极其重要。我们在体验过程中用双手同时做两件不相关的事,会发现并没什么影响,反而觉得这项设计很合理。

不过《双子传说》注定与此设定无缘,由于是双角色游戏,所以两个摇杆只有移动这项功能,转向则分别用在L、R键。这种操控模式各有利弊,其中最明显的就是使用体验!从新手视角去看此设定很不友好,比如人物往里居中操作刚好相反,往外左右散开亦是如此,一旦人物站位和手柄方向键相反,几乎没办法控制好。可熟悉操作以后,倘若你能换个思路去想,答案将会截然不同。

该游戏的双摇杆移动主要用在角色方面,但也深藏隐喻之事,为什么这样说呢?我认为每个人感受到的都不一样,一个人玩更多的是孤独,两人合作可能会比较其乐融融。包括操作感受,适应性较强的能先融入其中,反之则会觉得很难受。开发商似乎提前想过这种设计的缺点,出于游戏体验而降低了死亡难度。俗话说:鱼和熊掌不可兼得,任何东西都有利弊存在,既然没办法做到完美,那就各占一半吧。

触及内心的优点设计

章节制设计首先让我想到《奇异人生》,虽说整个游戏内容被囊括其中,但剧情却环环相扣,丝毫没有因为章节而拆散开来。《双子传说》总共分为九章,开场白和收场白用来做剧情铺垫,中间为核心内容,这种设计有诸多好处:在享受游戏时,有章节做引导,玩家就能根据自身需求做出选择,这点做得比较贴心。

其次互动性和音乐也值得称赞,例如某些地方只有特定人物才能通过,有的则需要两个角色配合。这款游戏注重互动性,探险途中时常能看到互动关卡,由此可以得出这种结论:互动与关卡密切相关。接着再谈谈音乐设计,我认为旋律往往能直击心灵最深处,尤其是小众独立游戏,开发商制作独立游戏的初衷在于经费不够,所以不可能照顾得面面俱到。不过明智的人舍得在音乐方面下功夫,用仅存的优点去弥补缺点,只要品质不是太糟糕,一样有玩家愿意买单。

抓住人性的弱点,故事会变得娓娓动听

好故事无论在哪都不会被埋没,即使作品全程没有任何文字指引,你依然能感受到人物传达的思想感情。《双子传说》表面是两个孩子为病重父亲寻药,一路披荆斩棘的励志故事,实际却诉说了向死而生的精神。这场冒险不是一帆风顺,哥哥在结尾不幸身亡,弟弟只能孤身闯入龙潭虎穴。如果只考虑游戏性,大可不必将哥哥置于死地,尤其是亲手埋葬兄弟的剧情。

人生最遗憾的,莫过于轻易地放弃了不该放弃的,固执地坚持了不该坚持的。无论什么时候你都没法掌控命运,能做的只有努力迎合以及学会改变。我脑海中曾浮现过些关于人性的问题:人生最大的遗憾是什么?恋人和事业哪个更重要?讨论这方面问题时,回答者首先会顺着关键词作答,而不会考虑问题本身,因为他们潜意识里根本不存在其他答案。试问有什么东西能胜过亲情,亲人尚在不该是最好的吗。

上文提过开发商对结尾的设计,为什么一部温情剧本要故意以悲剧结尾?其实这种结局不难理解:经典之所以被铭记,不是无法被超越,而是能让观众刻骨铭心,游戏设计成此结局主要是抓住了人性的弱点。

眼泪在情感面前是非常廉价的东西,容易被悲观情绪掌控,每当触及内心深处总能令人记忆犹新。其次悲剧往往来源于生活当中,美好的东西都需要悲剧收尾升华主题,这样做才能引起共鸣。《双子传说》让我想到盛开的彼岸花,凄美得令人心碎,虽说这款游戏没有3A大作来的惊艳,起码能够媲美大多数独立游戏。

结语

众所周知,steam是国内知名的游戏平台,每款游戏都有购买者作出点评,《双子传说》好评率高达近3万条,在我心中印象还不错,值得推荐给各位网友入手。

为保证公正客观,得做个最终点评,优点上述都有提到,这里就不重复赘述。尽管这款游戏各方面比较优秀,但PC端至今仍存在未修复的BUG,首先本游戏不支持改键位,玩家必须适应开发商的初始设定。另外键盘上手体验并不舒服,如果你有手柄连接,那这些问题将会迎刃而解。

除此之外,无论是画面音乐、故事剧情、人物互动都挺好,相信体验过后不会让你失望,建议对独立游戏情有独钟的玩家去尝试一下。

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