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酷评|《移动迷宫》系列垮在哪?企图用“跑跑跑”替代人物成长

时间:2019-11-17

移动迷宫3:死亡解药不出预料地继续把这个系列拖垮到底

提示:本文共有 2225 个字,阅读大概需要 5 分钟。

在本周冷清的电影市场中,好莱坞跑男电影系列终于完结了。

《移动迷宫3:死亡解药》不出预料地继续把这个系列拖垮到底。

从第一部113分钟,第二部132分钟,到第三部142分钟,不断加长的片长让叙事bug、人物塑造的扁平化等诸多问题更加明显而难以忍受。但是,这个系列从最初的小成本到第三部的大制作,都不是粗制滥造的水货,在制作上(尤其是动作场面)一直保持着一定水准,这也是没有大卡司、大导演,前两部票房成绩却都相当不错的重要原因(第一部成本3400万美元,全球票房3.5亿美元,2015年第二部揽获3.1亿美元)。

《移动迷宫2》爆破场面

《移动迷宫》第一部的惊喜

2014年《移动迷宫》诞生之初,还是算得上有惊喜的。第一部中,男主人公托马斯一觉醒来发现自己困在迷宫中,一群青少年围在他的左右,他们都被圈禁在迷宫的林间空地,还都丧失了记忆。在最初意义上的迷宫里,主人公们的生存游戏是最大看点。迷宫闯关虽然没有《饥饿游戏》“大逃杀”式的残酷血腥,但悬疑氛围并没有减少。

第一部惊艳的原因有几点:

第一是非全知视角。《移动迷宫》第一部以男主托马斯的视角展开,从初进迷宫的困惑到迷宫中的闯关冒险,观众与主人公一样,是完全未知的,因此有强烈的代入感。观众跟主人公一样靠不断推进的细节了解整个故事构架,鬼火兽是什么?WCKD为何物?(直到第三部看完才明白全貌)。第二是精心设计的跑酷风的动作戏,在悬疑和危机中,一路马不停蹄gogogo,带动了整个影片的叙事节奏。第三是全片唯一一个女性角色,也就是女主角,没有跟男主上演一场爱情戏,反而跳脱了俗套。

其实第一部已经包含了整个《移动迷宫》系列为青少年受众喜欢的显性要素:反乌托邦题材、悬疑色彩的科幻设定、跑酷风的动作戏。这些与《饥饿游戏》系列、《分歧者》系列比较相似。

《分歧者》

全世界都站在你的对立面,这种设定给青少年反叛的渴望提供了最佳动因。隐性方面,一是年轻主人公们卯足了劲的求生游戏的趣味化呈现,让反乌托邦题材剥离了沉重、绝望的气息。在精神内涵上,一往无前的反抗气质、拒绝止步永远寻找出路的勇敢、永不言弃的精神更契合青少年受众的心理诉求。

整个系列在主题和思想内涵上十分单一,略有幼稚的“孩子气”。毕竟,詹姆斯·达什纳的同名原著小说,是写给小孩们看的。这也决定了《移动迷宫》绝不是像《心慌方》一样的在密闭空间考验人性的电影。下面具体说说,从第二部到第三部持续垮掉的原因。

《移动迷宫2》《移动迷宫3》潦草的故事和扁平的人物

如果说第一部的故事设定还有新意的话,第二、三部基本完全落入俗套。《移动迷宫2》中少年们逃出了迷宫,进入了一片焦土世界。而这帮主人公们面对的危机却毫不新鲜——名曰“狂客”,实际就是丧尸。丧尸元素,实在在同类题材中太泛滥了,让人惊奇感大大降低。

到了《移动迷宫3》,少年们要与WCKD组织展开终极对抗,制作上全面升级。焦土、城市、避难所等等很多场景丰富多样,更多大场面、爆破戏,动作戏的惊险程度增大。导演韦斯·波尔充分发挥了自己以往平面设计和视觉特效职业优势,他还请来了《疯狂的麦克斯4:狂暴之路》的动作指导。

尽管制作升级,但内容呈现上没有任何新点子,反而是类型元素的俗套堆砌。开场20多分钟的劫火车营救米诺的动作戏,就是青少年版的《速度与激情》(从这个角度看,米诺有点像《速激》里的韩);中段的组团打怪戏还是第二部打丧尸的老套路,手法完全没进步;中转站沙漠场景太像《疯狂的麦克斯4》;城市场景、实验中心的部分可以说是山寨版《银翼杀手》的赛博朋克风。

甚至《移动迷宫3》连主题内涵上也被《速激》影响了。迪伦·奥布莱恩(饰托马斯)说起“home”的架势跟范·迪塞尔说的“family”如出一辙。

撇除了强烈视听语言的影响后,你会发现剧情和人物塑造上的敷衍和糊弄。《移动迷宫》在叙事敷衍上着重表现为四点。

第一,主人公们基本没有任何准备,就可以成功完成潜入或逃脱。第二,人物转变非常简单,几句对白就可以勇敢冒险,一个眼神,可能就会转变立场。第三,细节匮乏。第一部中像用小雕像塑造查克渴望生存的细节也没有了,第二、三部中所有的细节都是人物感觉身体不适,然后我们就知道他/她被丧尸咬到了,下一秒可能要挂了。第四,不断死人,是这个系列一直在用的功能性叙事套路。不管有没有死的必要。特瑞莎的结局,就是编剧为了省事的选择。

最让人难以忍受的是,从第一部到第三部,男主托马斯没有任何成长性。他冲动的主导性越来越显得鲁莽和缺乏思考,而且他从来不会反思自己行为的正确性,从来不会疑惑,也从来不会站在成年人的角度上去真正考虑末世危机下,人道主义有多重要,WCKD组织的反人性手段寻求解药拯救世界有没有正当性。

《移动迷宫》系列将“青少年电影”的思想内涵从《饥饿游戏》中的复杂性退回到了《暮光之城》的低幼阶段。《饥饿游戏》中有弱肉强食的丛林规则,也有对极权统治的揭露(人们目睹了残忍杀戮,会安于由统治者赐予的和平假象),也有对媒体权力的探讨。导演韦斯·鲍尔说,整个《移动迷宫》系列是主人公从青少年到成年的成长过程。但是这个系列中关于成人世界的各种选择、人心叵测、道德的模棱两可都没有。第一部的“迷宫”还是物理意义上的迷宫,后两部的迷宫是在人物面对末日危机时不断的选择、不断的立场转变,可惜一票扁平化主人公并没有完成这样的诉求。

只有不顾一切跑跑跑跑跑。因为“跑”过,所以挂掉了也不可惜。这或许是青少年的眼里,这个系列最成功的“勇敢无畏”吧。

【文/洛神】

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