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新海诚访谈录:我与电脑的故事

时间:2018-12-18

这位现在大热的动画导演,其实也是日本 CG 制作一路以来的先行者

提示:本文共有 4579 个字,阅读大概需要 10 分钟。

原文:EYESCREAM 2016年10月号增刊号 P36-38《新海誠とコンピュータ》 翻译:张文杰 审校:魏安然、任宁

译者按:新海诚曾在游戏公司 Falcom 入职(以新津诚的名义),担任过许多著名游戏的美术工作,以及产品包装盒与说明书的设计。这位现在大热的动画导演,其实也是日本 CG 制作一路以来的先行者。他唯美写实的画风与不断进化的技术之间,有着怎样的故事?让我们来一窥其妙吧。

动画导演新海诚与计算机有着剪不断的关系。回顾起来,他本人与计算机的故事可以分三个阶段,分别是:刚接触计算机的 80 年代、虽不太接触却一直关注计算机发展的 90 年代初期,以及作为动画导演奠定根基的 90 年代后半期开始到现在。(Q:记者 A:新海诚)

Q:电影《达芬奇》的导演,在一个采访专辑中,谈及对他个人影响很大的书或杂志时,提到了《oh!x》这本杂志,在 Twitter 上引起了强烈反响。

A:是啊。《oh!x》是关于夏普电脑的月刊专门杂志。在我记忆里,它的前身是《oh!MZ》,是关于夏普 MZ 系列电脑的杂志。之后,由于夏普的 X1 系列电脑成为主力产品,杂志名就改为《oh!x》了。

Q:没错。

A:但是,这之后类似 IBM PC 机这样的全球化标准产品吞噬了日本市场,之前那些极具个性的产品就消失了,变成清一色的 Windows 电脑。现如今是 Windows 和 Mac 二分天下,但我在这之前,就成为了接触计算机的一代人——当时还管它叫“微机”呢。

Q:导演是夏普粉么?

A:没错。最初家里买的是 MZ-2000 型一体机。显示器是绿色的,显示器边上还装着盒式磁带机的那种。

(MZ-2000)

Q:这组合现在看来有点可怜兮兮啊,当时……

A:当时我觉得很酷,哈哈。

Q:——是吧。

A:绿色的文字从 CRT 显示器上出来的感觉,还是很酷的。就像电影《黑客帝国》的画面,绿色的文字一闪一闪的,很酷。

Q:不禁会让人觉得“这个显示器里蕴含着未来”。

A:对吧。MZ-2000 的显卡内存是可以自己扩展的,可以像现在打开打印机一样把机器打开。然后用一根小铁棒支着,就像浴室里的撑衣棍撑在两边墙上似的,让机器维持打开的状态,不会合上。这真的很酷!这种感觉,估计现在的年轻人挺难理解。

Q:当时,是什么缘故让你迷上了微型计算机呢。比如,就游戏而言有编程,有 CG 等等各方面。

A:现在回想起来,当时最想的就是做个小图书或者冒险游戏之类的。记得最早时,有本叫做《三个强盗》的图书,内容是关于穿着全黑外套,戴着黑色尖帽子的强盗三人组的,单纯从图画上看就觉得很酷。我小时候很喜欢这本图书,当时就想把《三个强盗》移植到电脑上。也没有谁让我这么做,就是自己想移植。

Q:原来如此啊——

A:移植后,基本上就是这样一个东西:在显示器上显示三个强盗的画面,然后输入故事内容,用 Beep 音输入背景音乐,按空格键可以翻到下一页。从这开始,慢慢地就可以按照自己的想法做些冒险游戏了。的确,我从小就一直喜欢把故事啊世界啊在电脑上再现出来,一直到现在都没有变。

Q:那你对编程也感兴趣么?

A:不,我当时没那么理科生啦。虽然在移植过程中编程是必要的,但在编程中我并未感觉到任何数学上的乐趣。对我而言,视觉表现才是我的目的。

Q:当时计算机产业的发展,还是出现了一些划时代的产品。

Q:是的。MZ-2000 之后,父母给我买了同为夏普产的 X1turboZ。这是他们给我买的最后一台电脑。

Q:但是,还是很令人羡慕。

(X1turboZ)

A:嗯,怎么也算是农村的小土豪嘛。可是,他们没有给我买 X68000。每次换电脑时,都感觉能够接触到的世界越来越大了。MZ-2000 的显示器是黑白的,高中时买的 X1turboZ,能够显示 4096 色任选的 8 色。从 4096 种颜色中选 8 种颜色,对于现在使用 1600 万色来显示的时代来说,可能有点不可想象。

Q:可以尽情选的感觉。

A:从那时起,一有空就沉浸在诸如朝霞和晚霞的各种 CG 制作中。

Q:XQTurboZ 与 MZ-2000 相比,在音效方面也有非常大的改进吧?

A:是的。这时已经可以用计算机做点音乐方面有趣的事情了。我喜欢在计算机上输入乐谱,从一开始的音乐教科书,到后来的久石让的乐谱,都输入过。在调频上再现久石让的《魔女宅急便》的主题曲等等,诸如此类的事情,做过不少。

Q:我们谈谈这期间关于游戏的话题怎么样?

A:当然,我也玩了很多游戏,特别是日本 Falcom 公司的游戏。毕业后我去了这家公司就职。这是我沉迷游戏的开端,也是我对软件而非硬件感兴趣的开端。Falcom 的软件,在质量上比其他家要好很多。

Q:正如你所说,Falcom 认为游戏理所应当必须超越硬件的限制。

A:确实如此。因为用户也很了解自身电脑的硬件配置,所以对于超越硬件限制的东西也会有兴趣,而且,优质的软件和普通的软件会也会直接向用户传达自身的品质。诸如反应的快慢, UI 是否友好,显示的画面是否优美等等,这些都是软件品质本质上的差异。

Q:嗯,但是,从以前的采访来看,新海导演当时倒是也不能称为 PC 少年呢。是吧?

A:是的,确实没有那种“一看就是 PC 少年”的感觉。不管是 CG 还是软件,自己都没有向计算机杂志投稿过,也没有通过计算机或者游戏认识了更多的朋友。对当时的我来说,班级同学是一个独立的世界,课外活动学生会之类的又是另外一个独立的世界。计算机和软件的魅力在于,它们可以是一个不为周围其它圈子所知的、专属于我的独立天地。当然,我也不是有意隐瞒的。

Q:哈哈哈哈。

A:只是,计算机和软件本来就是一个小众爱好。最开始也没觉得能和别人分享,只是感觉像是自己的秘密花园。

Q:电脑玩得多了,容易产生一些特立独行的想法。你没有过么?

A:我也没有那么过度使用计算机。确实有人认为任天堂的 NES 游戏机是计算机的“敌人”,但是我倒不这么想。我弟弟很喜欢玩 NES 游戏机,我也觉得 NES 真的很好。我也很沉迷于《勇者斗恶龙》游戏。

Q:原来如此。所以对导演您来说,计算机是一直相伴左右么?

A:途中中断过一次。高中时,有点沉迷于弓道。之后,又要准备高考,所以就没怎么用计算机了。况且,之后我还当过一年的浪人,虽说当时也读书,但是却也真的没怎么碰电脑了。

Q:那上了大学之后又开始用电脑了吗?

A:对啊。只是没有再那么沉迷于游戏了。即便玩,也只是玩一些划时代的游戏。比如,《美少女梦工厂》、《同级生》等这些游戏刚发行时,会买来玩。有过一段时期,Girl Game(译者注:通常有很多女性角色,育成系游戏居多)被视为游戏业界的最前沿领域。

Q:确实如此。

A:这些游戏,我通常会和朋友一起通宵达旦地玩。但是,我自己打临时工买的电脑 PC-9801NS 主要是用来上大学后写报告用的。对的,就是带着黑白液晶屏的那款电脑。那台电脑上安装了一太郎(译者注:justsystem 的收费产品)的输入法,也有字处理软件,比起用字处理软件写点什么东西,我倒是更喜欢输入法和字处理软件自身。另外,上大学时还在 Windows 3.1 上把中学时做的冒险游戏做了些改进,配上久石让的钢琴曲,配以镜头切换等,使之最终更像是一部 MV。这些纯粹是个人爱好,并不是为了给谁看。只是,之后忙着找工作,就停了这些事情。时至当时(Windows 95 出现前),我仍然觉得计算机不是能自由使用的工具,还有很多制约。

Q:那之后,有觉得计算机是能够完整实现自己想法的工具么?

A:1995年,我加入日本 Falcom 公司,开始使用 Mac 电脑之后看法有了很大的改变。人生第一次使用 Mac 电脑和 Photoshop 时,感觉它们真的是另一个世界的东西,就觉得它们是笔和乐器的延伸,非常地受震撼。

Q:当时的 Photoshop 是?

A:好像是 Photoshop 2.5 吧。但是,不管怎么说,是可以使用 1600 万种颜色的。又有平板,还有笔压传感,真的是感觉是在另一个世界。软件升级后,就感觉进入了新世界,硬件的更新也是越来越快,我加入日本 Falcom 的几年间,感觉就像是计算机的黄金时代。真的很沉迷于这些事物。

Q:原来如此。

A:在公司,虽然有用 Mac 电脑,但是我们公司主营业务还是开发在 Windows 上跑的游戏。当时的主要工作是移植以前的8位机游戏,也给 PC-9801 开发过游戏。我进入公司 3 年后,来了一个程序员后辈,我就拜托他开发了一款类似《开场动画制作工具》的软件。加入声音文件,图像文件,按照帧顺序排好,就能够生成一部 1-2 分钟的动画。我用这个工具做了不少游戏的开场动画。这和我一直以来真正想做的事情是完全对接的,真是觉得乐趣无穷。我非常享受这一过程。

Q:这个工具非常好用么?

A:算不上什么专业工具,觉得好用也多半是因为感兴趣吧,哈哈。那时候只实现了一些基本功能,比如,当时常有的一种做法:在显示一张静止图片的同时,读入下一个场景的数据。后来,还实现了图形化输入音符的功能。真的非常好,我也非常享受。

Q:当时制作开场动画的经验,和现在作为导演的新海诚有着直接的联系么?

A:我觉得有最直接的联系。我非常喜欢《蓝宝石之谜》(译者注:NHK动画,共 39 集)的开场。第一个镜头中,结合着背景音乐《Blue Water》里唱着“现——在”那句歌词,占满屏幕的一只白色海鸥,逐渐缩小向天际滑翔而去,接着出现太阳的画面,以及闪耀着的手绘光晕。当时我还是高中生,这一场景瞬间征服了我,我迷恋到了都不知道在 VHS 反复看了多少遍的程度。于是,当时就有了要制作类似这样的优秀影像的强烈冲动。这种冲动,至少让我更接近了作为导演的梦想。

Q:我觉得,那个时代的 PC 游戏的开场动画,有一些独特的对美学和自由的理解。你怎么看?

A:开场动画需要和游戏自身内容切合,这个是毫无疑问的。可是即便如此,开场动画还是有很多自由发挥的空间。开场动画的创作,是使用制作工具向自己的理想前进的不断探索的过程。那段时间,我做了不少开场动画。

(永远的伊苏 2)

Q:有印象深刻的开场动画么?

A:在日本 Falcom 工作期间,每一部自己创作的开场动画,都印象深刻。尤其是《永远的伊苏 Ⅱ》的开场动画。这部开场动画,实现了我非常喜欢的曲子和画面的有机结合。但是与此同时,在我记忆里,这部开场动画又好像没能完全包含我想表达的一些其它东西。

Q:原来如此。

A:在《永远的伊苏 Ⅱ》里未完全表达的想法,就放到了接下去的《她与她的猫》中。之后就觉得,如果一个人可以做开场动画的话,那是不是也可以做稍微长一点的故事短片。这样,正因我确信自己独自也可以做好,外加对于尝试做这个动画的念头简直令我欲罢不能,于是我从公司辞职,开始了《星之声》的创作。

本文原载于 EYESCREAM 2016 年 10 月号增刊号 P36-38《新海誠とコンピュータ》,由 ONES Piece 翻译计划 张文杰 翻译,魏安然、任宁审校。ONES Piece 是一个由 ONES Ventures 发起的非营利翻译计划,聚焦科技、创投和商业。

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