提示:本文共有 1128 个字,阅读大概需要 3 分钟。
Blocking&Polishing
要说《玩总》1-3与4之间的最大差别,那就是玩具Polish的程度。从这个角度来讲,一个镜头里的动画分为两个方面,一个是blocking,一个是polishing。Blocking得到的是角色呈现故事情节的表演和动作,而Polishing添加的是让镜头表演活起来的那些细微动作。比如我们最熟悉的的polishing就是类似于角色眨眼或者是呼吸这种细节。
据制作团队估计,动画师在制作4的时候,光是polishing这个环节,所花费的时间是1和2的10倍还要多,就是微调各种细节,让观众感受到角色的自然和真实,而不是去一眼看穿。
雨滴序列的制作
《玩总1》的时候导演想加一个下雨的序列,在当时的技术来看,几乎是不可能实现的。但他们还是用当时的工具做出了室外的雨和室内玻璃上的雨点,为故事情节的发展奠定了基调。虽然有限制,但如何减少限制,利用现有的东西来为讲故事服务,这才是关键所在。制作团队回忆说,当时有一位艺术家连续研究了1个月,才搞定了这部分序列。
时光嗖嗖嗖飞到现在,为了完成《玩总4》中下雨序列的特效制作,艺术家们花了6-7个月,他们管这部分叫“烧钱镜头”(Money shot),不光是白花花的银子,还有制作人员的心血。关于这部分到底是什么样的场景,就不给大家详细描述了,免得落下剧透的嫌疑~
宽高比的改变
不知道大家有没有注意到,《玩总1》使用的是1.85:1的宽高比,而到4变成了2.39:1。
陶瓷肌牧羊女
为了展现牧羊女更为真实的瓷娃娃肌肤,制作团队参考了20世纪30年代-60年代电影中的女性角色,
《卡萨布兰卡》女主剧照
制作时尽量避免对牧羊女使用方形灯,因为只有没有锋利边缘圆形灯才能更好地反射到瓷器上面。
经历复杂,回归基础
《玩总4》还做出了一个令人惊讶的举动就是:回归基础,叉叉Forky就是一个很好的体现。这个角色没有四肢、没有皮毛、没有光泽的表面,只是一个塑料叉子而已,但效果却相当真实。
团队不断壮大
还有数字可以用来比较24年前后的不同。
《玩总1》的时候制作团队有294位核心艺术家,129位crew employee和129位employee(因为我没有在国外制作公司工作的经验,没办法说清楚后面二者的区别,是不是可以理解为项目合同和劳动合同,希望有大佬可以为我们解释一下);而现在到了《玩总4》这会儿,皮克斯有1247位雇员,475位crew employee,和由55000个核心超级计算机组成的渲染农场,这些都是实力杠杠的技术保障。
虽然,皮克斯团队一直主打“故事情节才是王道”,其他任何都要为故事情节服务。但《玩具总动员》系列在24年来确实也收获了更为厉害的制作经验,更优秀的制作人才,更强大的制作工具。
看到此处说明本文对你还是有帮助的,关于“《玩具总动员》这24年CG技术都经历了怎样的变化?”留言是大家的经验之谈相信也会对你有益,推荐继续阅读下面的相关内容,与本文相关度极高!