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炉石传说:女巫森林新卡评分 全卡评分和环境预测 一

时间:2017-11-30

新版本在卡牌公布完后的仅3天就上线,写这篇分析却用了将近5天,由于本文过长,为了更好的阅读,因此分为四篇,此为第一篇

提示:本文共有 5001 个字,阅读大概需要 11 分钟。

前最后才匆匆补的前言,其实更像是一个新路历程的小结。新版本在卡牌公布完后的仅3天就上线,写这篇分析却用了将近5天,由于本文过长,为了更好的阅读,因此分为四篇,此为第一篇。

这还是在草稿的基础上鸽掉了一部分(比如新机制分析)的结果。难度是有的。但评卡预测的初衷完全是为了自己的乐趣,还有一点分享的欲望,没有其他特殊的目的。——回到这个版本上来:在-3+1的退环境版本,卡牌/卡组强度是较难预料的。可能会有去年不受关注的体系因为退环境解放,还可能会有我们从来没有挽过的船新卡组出现在天梯。在剧变的环境下,卡牌/卡组预测出现错漏偏差的概率会更大一些。目前版本开放1天半,已经出现了一些我以下预测里判断错误/没有考虑到的东西:奇数骑在我对骑士卡组的分析里没有考虑,法师快攻构筑的出现的三眼乌鸦是一张被我打了0分的卡,逐日此类。——但这些差错也好、疏漏也好,并不会影响我做这件事的意义,更不会影响分析其本身的价值。我自己觉得这是一件有趣的事情,写下来就是值得的。这就够了。——好了,以上这就是我想表达的废话(其实没有打算说什么,只是不想把前言也鸽了而已)。下面正式开始吧。

评分标准(必读)

评分标准(0~5分)

判断某张卡当前版本内,标准环境下,进入强度构筑的可能性和其在构筑内的重要性(三个关键词);

预计能进入T1强度构筑:3~5分;

预计能进入T2强度构筑:2~4分;

预计能进入T3强度构筑:1~3分;

预计能进入T4强度构筑:0~2分;

0分:没有机会进入主流强度构筑。

说明:

1. 评分根据可能性和重要性浮动,比如T1卡组的核心卡为3~5分中的5分,小概率达到T2构筑强度的卡为2~4分中的2分;

2. 可能进入多个主流强度构筑的泛用卡,会在其可能进入的构筑的基础上额外加分;高分卡多数是泛用强卡。

Q:为什么这看起来像一个拿结果反推评分的体系?

A:我认为评分要用明确的已知条件(新版本的卡池),推断明确的结果(每张卡的表现)。如果分值不能用数据去验证,就只是主观的、空洞的数字。

这种评分方式下,一张卡的分值和它所在的体系和卡组的强度有很大关联。这是因为卡组强度是单卡强度的依据,脱离卡组强度去干劈单卡强度是没有逻辑支点的。这个视角和多数人的感性认知可能有差异,典型的例子是弑君。尽管很多人主观上认为这张卡“很强”,但从数据上看,弑君在版本中期Nerf前的统计胜率只有40%左右,职业比赛出场率也几乎是0。即使是现在,我也不能给弑君打到3分(当时打的是1.5分)。单卡存在的意义再大,也不能脱离卡组和自身胜率去评分。如果给一个T5卡组的核心卡打4-5分,那该把那些T1-T2卡组的核心卡、高强度泛用卡放在什么位置?多数人不妨暂时接受这种评价逻辑:对于任何一张卡“能赢”(胜率、竞技强度)是评价的基本依据。真正意义上的5分卡,大多都是卡组和自身胜率非常高的、竞技赛场常见的卡,或是能进入多个主流强度构筑的泛用卡。

新卡评分(正文)

一、德鲁伊

关键词:

1. 手牌:新关键词,共有4张手牌数关联卡。他们分别是:2费苹果、3费盾格、4费精灵、5费暮光墙(连曲线都设计好了)。质量一般,但加上中立的暮光龙和山岭也许能形成体系。

2. 杂技/黑科技:一般这个关键词的出现,都意味着宏观上对某个职业进行削弱了。(比如前几个版本的萨满)

关键词:手牌;铺场。

强关联卡。主要作用就是花2费让手牌+2,提高其他手牌收益卡的效果。虽然这张卡本身的质量是个污染(强度不如术士两费嘬一口),但它是手牌德前几费增加手牌数量的主要方式,没有它后面收益卡是起不来的。

(注意新姿势:后手2费苹果,3费山岭)

评分:3.5分。手牌德。

关键词:抉择;突袭;嘲讽;野兽。

模型怎么样?还行。能不能用?不一定。两种抉择:解场方面,现有的横扫、法术石、愤怒等卡的质量都比4/2突袭高;嘲讽方面,铜须更是和焦油没得比。这张卡要进入构筑,有两个方向:一是突袭、嘲讽、野兽这三条属性能在体系内得到足够的额外收益,这个应该已经希望不大(抉择还和4费招募墙冲突),最多是配合766抽3而已;二就是放在644构筑里当半个解牌(同样可以配合766),这个可能性要更大。

评分:3分。揭法德。

关键词:手牌;护甲;

手牌体系和护甲体系的联动卡,德鲁伊版盾牌格挡。手牌德必带,因为主要和这张牌竞争卡位的对手叫“变脸”。先手时,3费通常只能变脸,尤其是2费苹果后4费如果要山岭,3费是不能出牌的;而后手时,如果没有2费苹果+3费山岭的Combo,3费也只有变脸和跳4费的两个选项。无论如何,盾格作为“3费变脸”的替代是超值的。同理,这张牌在招募德中也有一定的价值,它配合法术石回3甲就可以接受,不是很依赖手牌数收益。

评分:4分。手牌德,招募德。

关键词:野兽;复活。

强关联卡。目前值得复活的野兽里最强的应该是937和835(12/12构筑里不考虑),联想到的构筑是4费招募+哈多诺克斯(+欧特哈克),可搭配的新卡是5/3/12。

但这套体系之前的表现就非常一般,这张卡的随机复活效果收益也很不稳定。只能勉强算是有进入构筑的机会。

评分:1分。

关键词:过牌。

如果让我来把这张卡稍微改一下,可能会改成“所有玩家在自己回合结束时抽一张牌”。这样如果对面要解就少抽一张,强度可能会更合理一点。

目前这张卡,我唯一能预想到的实战画面,就是在逗鱼时刻中,某个20级的狂野玩家复制了6个416加上一个315回合结束抽了12张把对面爆死了。

评分:0分。

关键词:手牌;嘲讽。

某种意义上被暮光龙完爆,但这张卡仍然是手牌体系非常重要的收益点。这是量变质变的过程。如果4-5费能连续打出两个4/10,手牌数就能充分转化为场面质量。

评分:3分。手牌德。

关键词:手牌;铺场。

这张牌稍微有点犹豫。

虽然它的总身材容易上去,但一地1/1在没有Buff或咆哮的情况下质量堪忧。铺场体系和手牌体系又有一定冲突,如果不能手牌+铺场的话,这张牌可能会舍弃。

评分:2.5分。手牌德。

关键词:奇数;嘲讽;野兽。

德鲁伊的技能升级是公认比较弱的,而且与7费的DK作用重叠;牡鹿比不过偶数的终极感染,更别说还有成长、愤怒、横扫、分岔路口。选奇数基本是自降强度。

从这个预期来说,这张卡的上限也就是1分了。

评分:1分。奇数德。

关键词:黑科技?

这张卡的定位属于黑科技,但效果却是稳定对面先享受,自己反而没有办法打出来任何Combo。莫名其妙的一张卡。谁跟我科普一下应该怎么用?

评分:0分。

关键词:黑科技?质量卡?

刚开始往黑科技的方向思考,觉得复制10/10/10的作用还不一定比复制1/1/1强。而且放在8/8/8上极其僵硬。后来我想明白了,这张牌设计上的定位应该更倾向于类似于派烙斯2/2+6/6+10/10的一张8/8+10/10的堆质量的卡。之前没有反应过来,是因为“质量”这个概念,在猛犸年的三个版本里已经被刷新了一次又一次。而这个版本,本身就有把模型往回拉的趋势。所以出现这样复古的“质量”卡,是完全可以在情理之中的。

评分:0.5分。

职业总评:

青玉、快攻两个强悍的主流体系即将退环境,而这几个版本的官推体系(嘲讽、亡语、招募、手牌等)又都比较平庸,德鲁伊这个“上等职业”应该是要受到一次“降阶”待遇了。泥潭和绽放凭空消失,鹿盔和王库恩也将被两个0分橙卡所替代,这些变化都可以归结为一种惩罚性的削弱(也就是我们通常说的还债)。但德鲁伊不会因此而触底,因为猛犸年的牌一点都不比海怪年弱。(真正惨的还是萨满,后面再说)。两个赖皮、DK、法术石、分岔路口,都是撑起职业骨架的、4分以上的泛用强卡。就目前来看,预计德鲁伊至少有两个体系是能玩(能玩=T4以内)的:揭法德和手牌德。任务德/招募德也有潜力。基于此德鲁伊应该至少还能在中游以上。

职业预测评分:3.5分(暂定)。揭法德;手牌德;任务德;招募德。

二、猎人

关键词:

1. 什么都有:几张突袭相关的单卡,却不形成任何体系;推出了职业龙牌,但其实也只有两条,而且没有职业的龙体系收益卡。猎人这个版本的卡是零散无明确指向的。

关键词:回响;突袭;野兽。

没有Combo的情况下质量不高,不一定是废牌,但暂时想不到适用的卡组。倒不是说猎一定死解,只是2N费打2N的禁忌烈焰放在构筑里确实相当鸡肋。

P.S. 前面的机制简评鸽了,我把关于回响这个机制的分析插入在这里:

回响这个设计的初衷,应该和“禁忌”系列的退环境有关,它们的概念有高程度的相似。回响牌在构筑里的作用不是“2费牌”“3费牌”而是“高费牌”、“X费牌”。它们比高费牌更强的是低费打的灵活,比低费牌更强的是高费打的总质量。作为已经过时的禁忌系列的某种意义上的替代品,这个设计是更高级的。但,这个设计也存在着很大的局限和隐患。

第一个问题是费用限制问题。一个很明显的特点,就是几乎所有回响牌都是2~3费。几乎只有在2费上,回响才能设计出“5档”的完美曲线,而3费3档已经非常呆板,4费以上基本就根本不符合“回响”概念了。如果设计成1费,过于细分、平滑也是和卡牌对战的操作体验不符的(不稳定的异变的操作违和感就很强,还会导致烧绳等问题)。第二个问题是法术减费问题。回响法术一旦受到减费光环影响,就可能打出无限价值,尤其是在前一条局限导致的回响牌大多都是2费的前提上。即使不给牧师、法师设计回响牌,也不可能完全阻止它们通过偶然的方式获得。而一旦被打出来无限价值(比如牧师双光照骑士Buff斩杀),对局体验是极差的。

总之,回响牌系列充满了局限和隐患,也导致这些设计在结果上非常保守(比如222、333白板回响,还有很多1费牌变2费加回响)和无趣。我认为设计师应该反思这个特效是否值得做成一个系列,并占用一个关键词。

评分:1分。

关键词:夜幕奇袭;Buff;野兽。

这张卡要好好说道说道。姑且假设3费使一个野兽+3/+3是标准模型,那么:把“这张牌”洗入牌库并+3/+3到底值不值1费?我甚至认为都不一定是正收益。

1. 如果过不到下一个+3/+3,这1费的收益为0。即使4费准时打出,平均也要约10费后才能抽到第一张。这是什么概念?对比“法多雷突袭者”——那张“身材不亏、特效白赚”的卡,当时我的预测就是只有奇迹贼能用。因为(当时)主流的节奏贼过牌带的不多,并不能在有限回合数的对局内打出蜘蛛的价值,因此4费曲线上选择节奏更强的卡(萨隆苦囚,纳迦海盗等),就比蜘蛛要好得多。同理,因为猎人的过牌能力不足以打出凶猛狂暴洗入牌库的价值,因此这张牌在猎人的构筑里,也是无法和质量型4费卡(比如侧翼打击、驯兽师)竞争卡位的。

2. 比“危机四伏”更严重的问题,是“夜幕奇袭”会污染自己的牌库。一张前期在场面上被Buff的牌,有多大可能性是后期有用的牌?用这样的牌去稀释自己的牌库,起到的作用到底是正面的还是负面的?——我认为至少不能算是正面的。不知是否有人还记得1费2/1的迅猛龙宝宝,亡语将一张1费4/3(+2/+2的自己)洗入牌库。那张牌的强度最多和白板一档,连任务猎一般都不会带。这就是“Buff洗入牌库”价值的一个体现。相比法多雷不需要占用抽牌就白给一个4/4,凶猛狂暴要以污染自己的牌库为前提,才能实现+3/+3的Buff,差了很多。

综上,这张牌的模型和收益均不如法多雷突袭者。在猎人的过牌比盗贼没有更好的前提下,这张牌不具有通用构筑强度。它唯一的无可取代的,就是“夜幕奇袭”操作带来的各种黑科技Combo的可能性。但在猎人连基本的控场和过牌都尚无法保证的情况下,我不认为这类卡组能够成为强度构筑。

评分:1分。黑科技卡组。

关键词:剧毒;突袭;野兽。

我觉得剧毒和突袭是一个特别无趣的关键词组合。绝大多数情况下都只是一个不能过墙的刺杀。构筑不考虑。

评分:0分。

关键词:潜行;攻血互换。

3/5/2潜行对于进攻型猎人还算可以接受,但3/2/5潜行比较捉急。在攻血互换的(负面)特效下,我认为这张牌至少还要加个野兽属性才好进构筑。

评分:0.5分。

关键词:解场;减费。

传说中的“猎人的优质解场”,但个人认为强度“有限”。这张卡减费的前提是“死随从”,而目标的限制还是只能“打随从”。这个局限性在构筑里还是蛮大的。理想情况存在,但多数情况不易打出完美效果。影响的因素包括:需要站场时的卡手、触发不了特效时的亏模,还有为了触发特效进行的非最优解随从交换等。一个简单的例子是:当对面只有一个血量<=4的随从时,这张卡必打不出完美效果。这种情况在对阵控制卡组时一点都不罕见。如果是中速猎可能还好。如果是法术猎/射箭猎,在自己站场都不稳定的情况下,就非常依赖和其他卡(比如放狗)的Combo。这张卡最完美的对局形态,还是JJC里的中速站场互怼,在一般构筑里我认为没有那么强。由于模型本身好所以不敢打低分,但我对这张卡的实战强度看法保守。

评分:3分。中速猎;法术猎。

关键词:龙;剧毒。

如果是野兽,可能蛮有希望进入中速猎构筑的。因为这是一张可以压住939的牌。但龙属性对猎人来说价值打了很大折扣,上不不下有点尴尬。

评分:2分。中速猎。

关键词:奥秘。

这张卡不如且完全无法取代退环境的豹子戏法。不仅是它的触发条件过于苛刻,我甚至都不觉得在对方回合召唤6/6一定比4/2潜行更有用。这个奥秘需要在高费才能触发,这代表地它触发的主动权和触发后如何处理的主动权,基本都在对方手中。这让这张奥秘很难打出Value。在有经验的实战中。大概率不是被刻意不触发,就是在对方有绝度优势时才被刻意触发。

我认为这张卡的意义主要还是在于,增加奥秘触发的条件,以弥补整个奥秘体系的强度。换句话说,这个奥秘什么时候最赚?

1. 别人带的时候你不带,而对手在防;

2. 别人不带的时候你带,而对面没防。

评分:1分。法术猎,最多1张。

关键词:1费随从;剧毒;

虽然关联1费随从,但不和任务形成合力。反而会污染卡组、降低效率。这张卡最强的配合无非就是AC,但构筑里也是鸡肋。

评分:0分。

关键词:突袭;

我认为猎人的橙卡不存在平模可用的说法,哈霍兰、冬灵、王爵德,甚至崔普赛德教授的模型和特效都可圈可点。他们没有一张不是“可用”的,为什么没有一张在主流构筑里幸存?归根结底和猎人职业的设计有关。猎人职业特色,和它在控场、过牌以及后期能力上的缺陷,使得它在面对其他主流卡组时,非常依靠场面质量的压制和对脸的威胁,来获得游戏胜利。4/3/6白板橙卡首先模型已经较弱,而它的特效也和上述那些不能用的猎人橙卡一样,没有和猎人构筑的致胜思路形成“合力”。

特效本身也并不好。突袭在模型上基本和嘲讽一个档次(半费左右),和价值1-2费的冲锋没有可比性。犀牛站场的猎人,都是冲着解不掉我就打死你去的,解不掉我就突袭你,有个暖用?没有潜在的威胁,战略意义就低了几个档次。一般卡组就算无视这3点场攻,或者让干脆你突两回合,猎人也很难打出额外的节奏。再现实一点,术士下个522,你就真突得上去?牧师丢个558,亏模撞还是不撞?总之,不能打脸对猎人价值就非常有限。

综上。这张卡的定位,是依靠比较高的下限(身材)作为中速猎的4费站场选项,在模型萎缩的版本里也许有存在价值,但不太可能成为“没有XX拿什么代替”的高分橙卡。

评分:2分。中速猎。

关键词:污手;龙

空中楼阁。这张卡的存在意义就是在逗鱼时刻里被别的职业偷去OTK。

评分:0分。

职业总评:

很多人会说设计师有在加强猎人的控场能力。我不完全认同。我认为他们更多的只是在“鼓励猎人解场”或者更直接的说是“防止猎人打脸”而已。猎人有越来越多的“只能针对随从”的特效,但真正意义上的控场能力在天梯环境里依然没有任何竞争力。从上个版本的碾压墙和心灵尖啸的对比,也看得出设计师没有真正想加强猎人的控场,他们只是单纯地想让猎人不要打脸,哪怕是变成一个很蠢的“慢攻”职业。10张新卡好像也只是在继续做这件事而已。要说这个版本猎人最大的加强,还是猎人DK的加强。新版本大量突袭/吸血等强力特效野兽的加入,大幅度提高了缝合怪的质量。使得猎人DK在这个模型泛弱的版本,可能拥有与其他卡组慢速卡组较量的后期能力。当然,DK本身还是只能作为PlanB存在。另外:新卡里没有提到的奇数猎,我不看好(射箭升级收益不够),胜率可能会高一阵但强度不会高。

职业评分:3分。中速猎;法术猎;打脸猎

来源:NGA

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