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《英雄联盟》背后的故事 腾讯与拳头

时间:2013-05-23

2006年,布兰登和马克因为太喜欢游戏,干脆辞掉了别人眼中高大上的工作,创立了拳头游戏,并且共同担任CEO,不过这个CEO头衔在当时有点夸张,因为他们总

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转眼间《英雄联盟》国服就迎来了8周年,你还记得自己是在什么时候,因为什么原因开始玩LOL的吗?回想起来,每个人肯定都有一段自己的精彩故事,而龙牙今天要说的可能是其中最与众不同的一个故事,就是LOL起源的过程,你可知道拳头是如何创立的?LOL在研发期间遇到过多少的挑战和冷遇?而它又是如何与腾讯结缘,最终在中国爆红?

瑞兹、蛮王和羊刀

这一切的开端,要从LOL的两个英雄和一把武器说起,瑞兹和蛮王是拳头两位创始人布兰登贝克和马克梅里尔的化身,他们一个谦和腼腆,一个阳光帅气,俗话说“高山流水遇知音”,两个人从大学因为星际和魔兽争霸结识,直到大学毕业,保持着白天上班,晚上除了吃饭,几乎所有的时间都在打游戏的习惯,布兰登和马克资深游戏玩家的身份,奠定了LOL易学难精的基础,他们毕业后,在世界五百强金融企业工作过的经历,则让拳头日后的发展多了几分务实。

2006年,布兰登和马克因为太喜欢游戏,干脆辞掉了别人眼中高大上的工作,创立了拳头游戏,并且共同担任CEO,不过这个CEO头衔在当时有点夸张,因为他们总共才招来了一个员工“羊刀”,羊刀全名“Steve Guinsoo Feak”在欧美的社会人和游戏宅都喜欢给自己取一个很牛叉的外号,然后把它放在姓名中间就显得很有排面。

当时“Guinsoo”这个外号可比瑞兹蛮王出名,现在你还能看到dota里以他命名的羊刀,鬼索的邪恶镰刀和LOL里的鬼索的狂暴之刃,不过我一直很好奇,为啥LOL里就没有一个以他命名的英雄,要知道连拳头最早一批的实习生Colt Hallam都有自己的英雄伊泽瑞尔。

对于国内很多玩家来说,羊刀这个上古大神和我们的距离实在是太过遥远,所以在这里简单的科普一下,羊刀是DOTA地图的第二任更新者,他对DOTA贡献了很多重要的玩法基础,比如把PVP变成游戏的核心、增加了装备合成系统、增加了肉山以及击杀音效。而著名的冰蛙,也是他选定的DOTA地图更新继承者。

一朝英雄拔剑起

有了羊刀这么一个大神,布兰登和马克自然就想到了做一款MOBA网游,但是怎么做呢?直接抄袭DOTA,这显然是个捷径,从LOL早期的废案中也能看到他们曾经想过这么做,不过显然他们想做一个更有原创性的网游,于是我们就看到了LOL的三大差异化原元素。

降低新手门槛,吸引新玩家,做出了取消小兵反补、取消死亡扣除金钱、简化树林阴影等设定,让新人也可以快速上手游戏。收费模式,LOL在MOBA网游中最早采用了一套基于卖英雄和皮肤的赚钱方式,既不影响游戏平衡,又解决了之前DOTA地图难赚钱的问题,有了收入来源,研发和推广资金也能够得以保障。制作独立的客户端,这样就可以惩罚秒退、开挂的玩家,也能优化匹配体验。比如5人开黑必定排到5人黑,由此可见拳头当年有着多大野心和远见,但在当时,谁也不知道创新的风险有多大。拳头对于LOL最初的在线人数预期仅有区区的两万人,两万人是个什么概念呢?据我查到的数据,当时仅中国各平台玩DOTA的在线人数,加起来大约就有近百万。

因为开始对赚钱的预期有限,所以拳头初期的研发团队也很小, 07年的时候还只有十几个员工挤在一个五六十平方的房间里办公,不过人穷志不短,他们倒是对做一款自己的网游充满热情,甚至要把自己的心肝宝贝都做进了游戏里。

比如“艾希”的名字就来自马克的老婆“Ashely”所以游戏中蛮王和艾希也是一对,安妮是某个设计师女友的名字,她最爱的泰迪熊就叫提伯斯,努努则来自羊刀家狗狗的名字,看来他觉得自己就是个和狗狗一起冒险的小正太。

拳头和腾讯的故事

布兰登和马克除了帮忙设计游戏,也发挥出了他们在世界五百强公司干活的特长,他们很早就开始西装革履,混进各种商务场合,到处找人推销自己的游戏,也就是在到处推荐中,LOL机缘巧合的上了腾讯的代理观察名单,于是拳头马上就被腾讯迎娶,LOL也迅速走上了人生的巅峰。

事情当然没有这么简单,你可能不信,那时候LOL找国服代理究竟有多难,由于欧美网游在国内除了《魔兽世界》以外,几乎没有成功的案例,当时国内的其他厂商根本就不关注欧美游戏,所以也就根本没有人抢过LOL的代理,甚至连LOL这么一个游戏,都没有多少人知道。

最初腾讯也只是把LOL加入到了一大堆准备看看网游名单列表里,并没有真的把他当回事。据腾讯第一个去看拳头LOL的人,也就是现在光子工作室群的老大陈宇回忆,当时负责代理工作的他并没有觉得这次会面有多么重要,只是打算在拜访其他厂商的时候,顺便到拳头去转一个小时,结果没有想到他一去就从上午十点待到了晚上十点,那么为什么陈宇整整在拳头滞留上了12个小时呢?

陈宇发现拳头这家公司实在是太特别了,其他的游戏公司都爱谈论:“怎么花钱、怎么赚钱”,拳头的员工们却从头到尾都在聊游戏、聊玩家,他们还一起也打了一下午的游戏,当时的LOL英雄大概只有四五个,而且游戏画面很差,但是陈羽却觉得玩起来的感觉很有意思。除了羊刀,拳头公司还有个大佬,就是LOL当时的主策划汤姆卡德威,外号“基兰”也就是时光老头的原型。他曾经在暴雪做过《魔兽争霸3》的主策划,负责过数值平衡,还给《魔兽世界》设计了天赋系统。LOL对DOTA轻量化的改造,也非常符合当时腾讯的想法,腾讯当时的《QQ飞车》就是比《跑跑卡丁车》更加轻度,CF比CS更轻度,才吸引到了更多用户的关注。有了这三点才让腾讯下决心投资拳头,把LOL带到中国。08年腾讯投资了拳头22.34%的股权,代理了中国地区的LOL,第二年年底LOL正式在美服公测,那么是不是美服公测以后撸啊撸就能一飞冲天了呢?

只虎猎群狼

公测初期LOL当时对其他市面上的MOBA网游来讲还是个弟弟,比如差不多同期上线的《超神英雄》不仅画面好,还请来了DOTA以及DOTA2的核心主创冰蛙,复刻了当时DOTA的五十多个英雄、地图、细节,以及把后来用到了DOTA2里的一些新点子,也都在《超神英雄》中预先实现了。

暴雪DOTA就是《风暴英雄》的前身,在2010年那个暴雪最辉煌的时代公布,当时的影响力就不用我说了,还有当时刚刚公布开发的《DOTA2》,在那个DOTA玩家数量最巅峰的时代,消息一经发出就是万众期待。可惜的是《超神英雄》因为冰蛙的离开而没落,《风暴英雄》因为暴雪当年痴情与制作魔兽而不受重视,《DOTA2》则姗姗来迟,等到了13年才公测。

同时代的对手的不争气,客观上给LOL创造了很好的发育空间,其实我经常在想如果DOTA2和LOL在同一年上线,在国内的推广做得更好,结果会是怎样的?可惜历史没有如果,当然,好运也不会眷顾傻瓜。

LOL公测之后持续不断的努力改进,才是它能够后发制人的关键因素,作为一个从美服一直玩过来的老玩家,我对LOL当时的进步速度,印象可以说是非常的深刻。

首先是在英雄设计方面,LOL最初的英雄很少只有42个,而且像是星妈、狼人、阿木木等英雄的设计也比较简单笨重,但拳头不仅在最初两年保持了每月两个英雄的更新速度,在开发水平上也是突飞猛进,豹女、妖姬、盲僧、瑞文就是09-11这两年的代表性英雄,他们让我第一次意识到,这个游戏的操作上线也能这么高。

其次LOL在11年之后每个新赛季都会推出玩法的重大更新,比如在S3召唤师峡谷地图全面视觉升级,S4野区大改加入了元素龙机制等等,这也是MOBA网游中前所未有的,还有我个人特别喜欢的LOL宇宙塑造,在一年以后,官方就陆续开始推出“正义周刊”之类的文本,CG、漫画等内容来丰富游戏的故事,近年来通过重新梳理和整合LOL主宇宙和皮肤带来的多元宇宙故事,已经形成了其他MOBA网游无法比拟的独特魅力。

另外还有一点不太为人所知的就是,原来拳头在公测前就开始和腾讯一起深度打磨LOL的各种玩法细节,为了了解当时的具体情况,我专门找到了国服LOL第一任制作人Jim大佬聊了一下,他告诉了我很多当年的秘闻,比如LOL早期是没有草丛的,也没有树林机制,所以在视野控制和博弈方面深度不够,Jim和他的团队一起研究了很多类似的机制。

在09年发售的《星际争霸2》中,已经有了成熟的视野遮蔽机制,团队也玩了大量星际2,所以他们向美方提出建议,并一起进行了大量测试,最终诞生了LOL的草丛机制。

还有LOL经典的20投等等,也是双方经过不断的测试之后加入到游戏中的,在英雄制作上,腾讯甚至建议甚至建议拳头,终止开发了无法在国内过审的英雄,折让LOL的版本都能顺利过审,避免了国服美服不同步的情况。

拳头还授权腾讯做了非常深度的本地化修改,比如LOL的英雄原画,当时美国的原画不符合国内的审美,很多欧美网游也是玩法不错,却因为画风不符合国内审美就凉了。国服运营团队干脆重置了所有的美术资源,包括英雄原画、头像、半身像等等,重制以后的画风不仅特别符合国内年轻玩家的审美,甚至人设图包流传到了美国论坛,很多老外直接替换了美服客户端的资源来使用。

最后拳头也认识到原画的转型,并且招聘了大量的画师优化原画,其中就包含了很多中国人,这样一来后期原画质量大幅度提高,国服也就要减少重制,最终在2016年把美术资源统一成一个版本。

在配音等本地化细节方面,国服也做了非常有趣的调整,比如说飞机在美服的一句话痨台词“LIMA OSCAR LIMA”玩的是一个很冷的无线电缩写梗,国服直接很骚的替换成了“大部分人都会打飞机,这对飞机来说很不公平”,盖伦的英文台词“My heart and sword always for Demacia”直译是“我的心和剑与德玛西亚同在”国服则翻译成了经典的“人在塔在”等等。

从100000到250000000

正是拳头不懈的努力,以及虚心和腾讯的合作,才让LOL在09年以后逐渐从“上手简单”变成了“易学难精”由量变达成质变,11年6月17日LOL的S1在瑞典举办,正是这届赛事以后,拳头才发现LOL真的要火了。

S1总决赛可以说是LOL赛事的黑历史,一共只有八支队伍入围,其中新加坡地区的预选赛竟然是线上赛,就是说普通玩家都能报名,你上你也行的那种。由于队伍太少S1一共就打了三天,所有队伍的奖金加起来还不到10万美元,而且冠军等了3年才等到自己的冠军皮肤,这皮肤还和冠军阵容不一样,当年S1的夺冠阵容是狼人、艾希、火男、死歌、琴女。

拳头CEO布兰登和马克回忆说,当时总决赛现场一共就只有几十张能坐的椅子,他们甚至都担心比赛直播会不会有人看,结果总决赛同时有10万人在线观看,当时他们完全傻了,才意识到LOL要火了。

也正是在这一年的9月22日国服公测,当年年底,拳头官方公布全球最高同时在线人数130万,而刚公测一个月的国服就占了60万,从09年美服公测的15万人在线,LOL一步步走向了今天超过750万人在线的辉煌,从S1的10万人观看开始,到去年的S8总决赛IG打FNC,据第三方机构统计,峰值在线观看人数达到了250000000万。

结语

LOL的起源故事,从06年开始到11年国服公测,总的来说我觉得可以借用解说长毛老师的一句话“在没有人相信你的时候,你相信自己并且赢得了胜利,这就是成为英雄的道路”,在这里也希望LOL能继续火锅下个八年,LOL也能衍生出更多的游戏和电影动画之类的作品。

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