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植物大战僵尸 愤怒的小鸟 Tiny Wings 让人感动的背景故事是否是这些小游戏成功的

时间:2012-06-24

植物大战僵尸游戏背景故事

提示:本文共有 3225 个字,阅读大概需要 7 分钟。

植物大战僵尸、愤怒的小鸟、Tiny Wings 让人感动的背景故事是否是这些小游戏成功的强力因素? 知乎??

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写回答植物大战僵尸、愤怒的小鸟、Tiny Wings 让人感动的背景故事是否是这些小游戏成功的强力因素?植物大战僵尸92%知友推荐·7,408 人评价游戏简介: 《植物大战僵尸》是一个看似简单实则极富策略性的小游戏,它集成了即时战略、塔防御战和卡片收集等要素。游戏中你需要建造各种植物来阻挡僵尸进入庄园,有的植物可以获取阳光,有的植物抵御地域敌人,还有一些拥有特殊功用的植物,然而每个地图可以选用的植物种类是有限的,用有限的植物种类催生出无限的策略组合,这就是《植物大战僵尸》的无穷魅力所在!详细介绍

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话题的优秀回答者31 人赞同了该回答

植物大战僵尸似乎没有令人感动的背景故事吧?对休闲游戏而言,过度复杂或刻意营造情感体验的故事,不仅是画蛇添足,而且会喧宾夺主。像愤怒的小鸟、Tiny Wings这样成功的作品,它的故事,只要营造出与游戏相匹配的氛围就足够了。

把这个问题放大一些,事实上,那种感动人的好故事,也并非核心游戏成功的充分必要条件。举两个例子,在PSP游戏《战神:奥林匹斯之链》的最后,玩家要按圈键,操纵奎托斯甩开自己的女儿,故事由此达到了一个高潮。再来看PS3游戏《暴雨》,玩家要操纵折纸杀人魔谢尔比,给啼哭的婴儿换尿布,这个玩家参与的情节,要比被动的,娓娓道来的故事叙述方式强百倍。我相信,今后真正出色的游戏故事,会包含大量抢到好处的人机互动,因为,你不是在看电影,而是在玩游戏。 ??

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喜欢搬动花岗石的勇气和力量5 人赞同了该回答 绝对不是呀!延伸出去,即使是非休闲游戏如wow、EQ的主要成功原因也绝不是背后的背景历史。(当然背景故事在MMORPG和休闲游戏中起到的作用不一样)休闲游戏,尤其是非社交性的休闲游戏最重要的成功原因可能是:上手门槛低;循环周期短(例如:每个关卡的完成时间都很短);目标明确简洁;难度平缓增加。所以我们在进行游戏的时候可以发现,并没有太多关于游戏背景故事的信息提示出现,也就说明了背景故事对于玩家来说并不特别重要。开个玩笑,其实愤怒的小鸟名为打猪的肥鸡也不会对受众造成太大的困扰吧。 ??

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喜欢中国移动集团 品牌推广人士7 人赞同了该回答 真的不是,这些游戏主要满足第一个核心要素:客户规模。也就是最大规模的傻瓜客户的快速上手和快速被吸引。这样才能在更大的人际圈子中形成话题,这个群体中的很多人平常未必玩游戏,当玩一个好玩的游戏时,这种相互的传播效应会形成对其他人尝试的引力。至于这些游戏背后的故事仅是品牌推广锦上添花的作用。 ??

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喜欢《电子竞技》总编辑4 人赞同了该回答 看到这个问题,随机问了身边7个玩过Angry Birds的朋友,答案是都不知道故事背景。对于大型的MMORPG来说,故事背景直接影响游戏的趣味性,比如WOW里面的部落和联盟,阿尔萨斯等等。因为游戏中很多环节,是围绕故事背景展开的。对于Angry Birds这类的休闲游戏,更强调游戏操作本身的乐趣,休闲的意味更重。因此,如何简单上手,如何迅速获得游戏结果,如何感到有趣,这些是Angry Birds和PvZ这些游戏成功最重要的原因。 ??

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喜欢软件工程师20 人赞同了该回答

肯定不是背景故事。小游戏成功因素有三点,一是易于理解但能吸引人继续的游戏机制,二是操作简单、上手容易,三是不强迫用户。

第一点,比如最常见的最高分系统,吸引人不断挑战自我。再前进一步,像许多sns游戏的好友排名系统。有挑战才有玩下去的动力。

第二点,操作必须简单,如俄罗斯方块、愤怒的小鸟等,其玩法几分钟就能理解。

第三点,小游戏不能强迫用户玩下去,因此要能够随时存盘,或者在游戏机制上保证不存盘也没什么关系。因为人们都是找零散时间玩小游戏,比如午间休息,或者在坐车时用移动设备玩一玩,随时都可能中断。因此要求用户玩20分钟的游戏是不可能流行的。

举个反例,《盟军敢死队》是个好游戏,但它绝不可能像俄罗斯方块那么流行。 ??

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喜欢这类小游戏的背景故事,跟A片里面的剧情是一个意思......完全没有肯定不行,但也不会成为左右其成功与否的关键因素......??

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...Tiny wings的操作手感的流畅性,画面色调的搭配,以及优秀的背景音乐(非常有动感,有一些部分和展翅高飞非常一致)??

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知乎用户1 人赞同了该回答 简单好玩才能这么流行,只有资深或者骨灰玩家才会关注游戏背景吧。dota也是这样,现在这么火热,关注游戏背景的恐怕没有几个 ??

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知乎用户1 人赞同了该回答

angry birds 和tiny wing很难说有没有感人的故事背景。如果这里指的是世界观的话,我觉得好的世界观是吸引玩家进入游戏的前提,也可以说是抓眼球的东西。

但是要吸引玩家持续玩下去,更多的还是靠游戏的可玩性。 ??

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技术总监 / 撰稿人 / 分析师 / 艺术经纪人7 人赞同了该回答

是!

作为一个正在独立开发小游戏的人,我认为上述几款极端成功的游戏中,故事和鲜明的角色形象是它们成功的关键要素之一。

当然,反对这一观点的人会说游戏玩法才是游戏吸引人的要素,这的确有道理,但是不要忘了:玩家决不仅仅因为游戏性而掏钱购买游戏!国外有一个著名的发行免费Flash游戏的平台——Armor Games,这个平台上有很多品质非常高,游戏性极其吸引人的小游戏,可以说在游戏玩法策划、美术和程序上都做到了极高的水准。很多我们现在知道的著名小游戏和热销游戏,其原型都多少来自Armor这样的平台游戏。但是,这个平台上的小游戏在商业上的成功则远不如问题中提到的愤怒小鸟、植物大战僵尸等作品!

为什么呢?

因为吸引玩家的不仅仅是游戏性,还有游戏的其他方面。在一个平台发展的初期,鲜明的角色形象以及引人入胜的故事背景,无疑会给一款游戏注入强大的吸引力。沃尔特·迪斯尼 曾经将角色塑造定位为迪斯尼动画的灵魂和核心竞争力(后来逐步加入了引人入胜的故事),因为他很早就发现观众对角色剧情的关注,比他们对动画技术和表演手艺的关注要多得多!这也是迪斯尼获得日后成功的一个关键原因。而迪斯尼电影动画后来发展的低谷也是因为没有继续坚持这种思想,而从迪斯尼出走的Pixar创始人 约翰·拉萨特 则勇敢选择了故事至上的路线,最终获得了观众的认可。可见故事对关注是多么的重要!

因此,我认为《植物大战僵尸》、《愤怒的小鸟》、《Tiny Wings》里面让人感动的背景故事就是这些小游戏成功的一个巨大的强力因素! ??

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founder of founder 如果以此三游戏来看,不是,也不可能是..... ??

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话题的优秀回答者4 人赞同了该回答

“好玩。”

所有的一切都为实现这两个字而服务。 ??

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植物大战僵尸 愤怒的小鸟 Tiny Wings 让人感动的背景故事是否是这些小游戏成功的强力因素?

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