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如何以小博大?游戏行业事件营销经典案例

时间:2011-01-03

面对用户的标签细分,用户画像的精准化,使得游戏产品走向垂直的细分领域

提示:本文共有 1582 个字,阅读大概需要 4 分钟。

伴随着疫情的“宅经济”、版号限制的政策放松,游戏行业似乎又迎来了春天,据数据显示,2019年国内玩家规模达6.4亿人,同比增长2.5%,其中女性用户规模为3亿,占国内游戏用户总规模的46.2%,营销收入526.8亿,占总收入的22.8%。

面对用户的标签细分,用户画像的精准化,使得游戏产品走向垂直的细分领域。对于游戏营销来说,如何对合适的用户,在正确的渠道或平台,布置精准的场景输出宣发的内容,并且引起情感连接变得越来越重要,而情感的桥梁往往需要一次次的事件来唤醒和沉淀。

事件营销成为游戏营销的重要一环,不仅能在核心用户圈层中深化链接,也能激起泛用户及公知的认知,从而发哺游戏话题,不失为一种以小博大的方法。

大话西游:师父欠债徒弟还

大话西游作为网易经典MMO游戏,唤起玩家情怀一直是营销的主打点。19年4月,大话西游上线全新师徒系统,围绕游戏玩法全新上线,官方拍摄1条趣味视频,视频场景选择在飞机途中,空姐提醒乘客马上要起飞,乘客一心游戏无法自拔,空姐无奈在喇叭里喊道“乖徒弟,快放下手机”,再到已经抵达目的地,空姐和乘客还在飞机上沉迷游戏,保洁阿姨催促的反转,第二个则选择职场场景,老板和员工在游戏内其实是徒弟和师傅,造成身份和剧情反转。用师徒的身份,将玩法特点得以突出,大话西游不仅有兄弟情,也有师徒情,并且选用大话玩家(85后男性玩家)比较熟悉的生活场景飞机(出差途中)、职场(老板生活所迫),用场景化的表达方式,不知不觉的链接玩家情感。

同时,策划大众话题性图文活动,引发社会化讨论,例如微博知名段子手KOL奔现翻车现场以网友投稿的方式:男友向女友借钱替师傅还债,公开征集网友意见,微博KOL千与以借钱给前男友的女朋友打胎的故事等话题为切入点,植入大话师徒系统,引发热议,话题热搜榜34名,2480万阅读量,不失为一次成功的事件营销。

公主连接B站扫码买楼

B站Q1总营收23.16亿,月活1.7亿,具有二次元、番剧、动漫、游戏的标签,用户年龄78%为18-35岁,《公主联结Re:Dive》作为亲儿子,于4月17日开服,以衍生同人创作的方式做了一系列的营销活动,微博上知名coser的百合欧皇子、枣糕-下野病弃疗COS出片、Q版同人条漫释出,B站百大UP特效小哥前一晚便投稿了《百大UP互殴现场》,获得700w播放,并且大把知名UP轮翻上阵应援,可谓排面满满。

但最值得一提的经典事件营销还是扫码买楼梗。1818黄金眼于11点发布了一则互联网公司悬挂二维码的事件,选择一个接近午饭的时间场景,二次元大V、段子手博主纷纷转发,引发话题的发酵,很快便成为了大众饭后的谈资。当晚18点,公主链接官博发布陈总的三个指示“一定要大,一定要多,一定要让人想拍照”所搞出来的乌龙趣味视频,22点28分,黄金眼以采访行人的角度还原了整个事件,一套动作行云流水,也将公主连接的话题炒到了巅峰,成功破圈。

和平精英蚩尤九黎城扶贫行动

5月8日,新华社开启#声在中国#微博话题活动,腾讯游戏携手新华社《中国扶贫》杂志社打造全新公益事件,邀请彭水县县长石强,R1SE男团等在线直播,并且在游戏内植入重庆彭水县蚩尤九黎城实景画面,玩家在游戏内可到访苗族歌剧院、九里宫、池游堂等特色场景,弘扬苗族传统文化,同时,将趣味玩法升级,将扎染和民族帐篷的小玩法上线,增加玩家新奇感,公益事件配合中央级媒体联动合作,以公益+游戏的方式赋能,体现企业社会责任感,扩大品牌效应。

纵观游戏市场,事件营销已经成为不可或缺的组成部分。不管是以游戏内玩法更新和现实大众话题为契合点,还是为了塑造新奇事件,引发大众好奇心升级的事情破圈,抑或是为了提高品牌形象的公益联动,都堪称是以小博大的营销方式。不过,没有任何一种营销方式是建立在脱离用户需求之上的,博人眼球可取,但也需要迎合用户的兴趣、需求,这样才能无缝连接市场。

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