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近几年,影视行业曾有过两大热词,一个是“IP”,另一个是“VR”。
前者随着资本的退潮和影视寒冬的出现逐渐冷却,后者则更像是昙花一现,在人们的热情讨论中突然销声匿迹。不少在轰轰烈烈时投身VR影像的从业者们纷纷离开,留下狼藉一片。
但是,大浪淘沙,总有人在坚守,VR行业依旧在不断发展。
9月16日,由Facebook研发的第二代Oculus虚拟现实头显Quest2开始预售,并将于10月13日在22个国家/地区正式发售,售价299美元起,让VR设备这个常人眼中的高端产品有了走进寻常百姓家的可能。
9月13日,爱奇艺自制沉浸式VR互动电影《杀死大明星》在第77届威尼斯国际电影节斩获“最佳VR故事片”奖项,成为中国大陆首部在国际A级电影节获奖的VR作品。
这意味着,不论是在硬件开发,还是内容开拓上,VR都都依旧在掘进且保留无限可能。
昨日下午,青岛影视博览会召开了2020青岛VR内容创新论坛。论坛由Sandman Studios和砂之盒沉浸影像展的创办人楼彦昕主持,中国人民大学教授、博导金元浦,数字王国首席产品官严驰李懋,VR影视制作人董宇辉,VRCORE联合创始人钟铖,青岛广播电视台研究员王青林,西海岸新区文化和旅游局副调研员王宏伟,青岛西发文化会展集团首席风控官孙秉坤出席。
论坛上,主持人和与会嘉宾对当下VR影像的存续现状以及VR影像的未来发展进行了分享交流。
势头:娱乐多品类融合,VR或成最佳媒介
论坛上,楼彦昕率先就“VR内容的发展进程”向现场人员做了分享。他认为,随着互联网的发展、人们娱乐生活的丰富,督促着娱乐产品不断求新、求变。
其中一个明显的变化是媒介的界限正在逐渐模糊。从电影、电视剧、戏剧,到游戏等新品类,都在探寻新的发展路线。在此过程中,不同媒介之间相互影响,目前已经形成了大融合趋势。
比如,影视剧不再满足于传统的叙事,而是通过汲取游戏中用户与内容的交互,开发出了互动影视的概念。2018年上映的《黑镜:潘达斯奈基》就让观众通过不同的选择,经历不同的剧情走向;曾在国内主流视频网站掀起热潮的互动视频,也能从某种程度上能够佐证这一观点。
而游戏则在以往的闯关玩法上,将目光瞄向了叙事和世界观的建立。人们不但可以从中收获打怪升级的乐趣,还能获得游戏中人物和事件带来的娱乐。游戏更像影视剧了。
“这就是所谓的游戏影视化和影视游戏化。”楼彦昕表示,不论是为了叙事,还是为了让观众与产品产生更多的交互性,归根结底是为了给予用户更多的沉浸式体验。因此,叙事性、交互性、沉浸式体验便成为了新型沉浸式媒介的三个要素。
除此之外,由于用户在沉浸式媒介中往往以第一视角的形式存在,因而沉浸式媒介不再是先有故事,后有空间,而是需要创作者先构建一个空间,再让观众在空间中自行探索内里存在的故事。这就是新的沉浸式媒介区别于传统媒介的体验方式。
毫无疑问,这个新型沉浸式媒介的技术基础就是VR。
楼彦昕认为,虽然VR在过去几年间经历了巅峰和低谷,但其仍在不断发展变化。
在消费端方面,他观察到了四种现象。
其一:内容驱动市场。VR的广泛应用,应当建立在充足的内容基础上,否则设备再好,也难以进一步开拓市场。
其二,观众的体验时长加长。他举了一个例子:最初,由于VR技术的不成熟,观众体验VR的时长大约在5分钟左右。但经过几年的发展之后,VR技术已经有了长足的进步。根据他们最新的规模体验和调查问卷,发现很多观众已经能够在VR设备中待够十几分钟。
其三,VR正在从线下向线上发展。VR在诞生之初,更多是以线下体验店的形式向观众开放,而随着设备价格的下降,人们已经开始自行购买设备,观看线上内容。
其四,付费意愿加强。在VR技术发展的同时,与VR配套的内容也在不断优化,尤其在各大国际电影节设立VR电影的相关奖项之后,创作者的热情被激发,促使着他们持续产出优质影像内容。而消费者在观看之后,也表达了愿意为之付费的意愿。
如果说消费端更多反映的是一种趋势而非结果,那么创作端则要务实得多。
首先,创作者为了争夺用户的注意力,力求在娱乐品类中创新,便出现了上文所提到的“多媒介融合”现象。
其次,在市场并不广泛的情况下,从事VR技术开发的公司利用先进技术进行多形态分销,其中包括但不限于CG电脑生成、游戏引擎等相关方面的工作。
第三,在内容方面多渠道投放。创作者无意在VR这一棵树上吊死,对他们来说,同样的内容,既可以做成VR影像,也可以做成普通视频;既可以加入互动内容,也可以使用传统叙事。在这样的理念下,内容渠道变得更宽泛了。
未来:打破孤独感,增强社交化
虽然VR的发展没有停滞,但也不代表前景就一片光明,其曾经面临的问题现在还依然存在。设备的普及率、优质内容的库存等问题依然是悬在VR头上的一把达斯克摩之剑。
在论坛的沙龙环节,几位嘉宾分别从制作、发行、生存以及学术等方面对当下的VR现状进行了探讨。
钟铖从事的是开发者社区的工作。据他观察,五年以来,与VR有关的开发者数量在急剧减少,真正留下来的大多是因为已经找准了自己的定位。有的人转向B端的市场,与政府、硬件厂商合作;有的人则在C端做出了一定的成绩。
因此,对于VR来说,这五年是一个去伪存真的过程,目前处于一个恢复和上升阶段。
董宇辉一直致力于将VR与影视进行结合。他认为,VR的硬件、技术和创意在近几年飞速发展,但越来越薄的眼镜和获奖的VR电影并不是VR的最终形态。
“VR影视仍然是一个非常个人化的东西。比如,我之前看过一个VR作品,戴着头盔被感动得一塌糊涂,但我却没法跟人描述,因为我没法跟人去分享这个VR内容。所以,未来的VR中,观众应该是自由的,能够享受到传统影视所带来的社交化体验。”
严驰李懋所在的数字王国则已经在线下店中为VR的社交化做出努力。“为我们实际上已经放弃了小型VR体验店的方向,转而做占地600~700平米的中型体验店,类似线下主题乐园的方式。”
金元浦以影视剧中的弹幕文化为例,认为观众在娱乐的过程中越来越离不开互动与社交,而社交在VR中仍存在着较大的局限性。“加强参与性和社交化是我们这个行业必须努力的方向之一,这种共情方式不能在我们的科技里将它隔开,否则哪怕你说得再高级,用户也不会买账。”
事实上,打破用户的孤独感,增强VR的社交性,一直是开发商在做的事情。比如,在Facebook发行的Quest2中,就必须要通过Facebook账号登录,用户可以在VR中找到Facebook好友,从而使用户的VR与社交活动之间的联系更加紧密。尤其在疫情期间,这一功能更显得尤为必要。
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