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如何在Rogue

时间:2009-07-19

一直以来,RogueLike游戏都鼓励玩家反复游玩,反复探索游戏世界

提示:本文共有 2577 个字,阅读大概需要 6 分钟。

文/Acshy

困扰已久的问题——Rogue-Like游戏能不能做出好的叙事?

程序随机生成关卡,遇上随机生成的不同敌人,获取随机生成的各种装备道具,一旦死亡便失去一切……在强力的死亡惩罚边缘铤而走险地探索世界,这便是Rogue-Like游戏的乐趣所在。

一直以来,Rogue-Like游戏都鼓励玩家反复游玩,反复探索游戏世界。这种机制上的多边与随机带来却是游戏叙事体验的薄弱。也许有不少有想法的制作者对Rogue-Like游戏的叙事曾经动过心思,但是结果来看,市面上成功或者失败的Rogue-Like游戏里、叙事往往与游戏性脱节:

杀戮尖塔:爬塔组卡,整个过程没有人关心是什么故事以撒的结合:头尾有CG,但是在游戏过程中,故事变得雨女无瓜死亡细胞:总有意识地在讲故事,整个地图中散乱着故事背景碎片,但是一趟玩下来,真的有几个玩家在意这个游戏到底在说什么么?

而在传统RPG游戏中,游戏过程中故事往往带给我们丰富的情感体验,那么,我有一个大胆的想法……

PPAP?

在Rogue-Like游戏中加入加入丰富的叙事元素!创作一个强叙事的Rogue-Like游戏!

让我们整明白游戏里的叙事

什么是游戏中的叙事?

叙事,就是讲一个故事。(废话)

但是在思考一个游戏怎么讲故事的时候,我们不得不仔细思考游戏叙事的每个部分:背景,情节和角色。一个好的叙事设计一定是拥有一个能激发玩家探索欲望的故事背景,让玩家沉浸其中无法停止的情节,和让玩家关注其命运的角色。

故事的组成

所以,在Rogue-Like游戏中,我们应该善用游戏的机制特性,在游戏中把这几部分好好处理。

背景——用展现(Show)代替告诉(Tell)

很多游戏为了省事会在游戏开始前丢下一个CG或是大黑幕上一段长长的话,在心急的玩家长按返回键跳过后,游戏的背景故事便结束了。

这种粗暴的做法注定不能给玩家留下深刻的印象,比起一开始便把背景故事全丢给你,更好的游戏设计应该把游戏的故事背景深藏在整个游戏世界过程中,然后让玩家主动地去挖掘探索世界的真相。

Rogue-Like的叙事独特之处在于随机和非线性。

借助这一特性,把世界的背景故事拆分成无数的细节碎片,让玩家在无数次探索中随机地挖掘游戏世界的一些细节,通过自己的手将游戏背景的拼图拼上。不同的碎片最终会拼凑起一个完满的世界背景。

比起简单粗暴地给你一段CG或者文字,这种设计无疑跟更能让玩家信服,也能在Rogue-Like探索过程中给玩家挖掘世界未知的动力与乐趣。

游戏中的背景有很多展现方式,而对于Rogue-Like游戏来说,除去传统的美术音频传达出的世界设定,物品的描述、功能性NPC的文学设计和精英怪或者Boss的入场或者击杀宣言,都是Rogue-Like游戏中可以用作叙事的工具。如果让这些全都直接或者一层间接地联系上游戏的背景世界观,那么这一切都会变得不是游戏中设计者提供的“机制”,而是这个世界中合情合理存在之物。

弑君匕首”就是比“新月魔刀”有更强的叙事属性,“盗墓者”比起“商店老板”更能让人浮想联翩,把游戏中用到的每一个能够附带叙事属性的碎片利用起来,这个游戏世界将会有趣不少。

只狼里面的装备描述

情节——用融入机制的短线任务体现

在Rogue-Like游戏中讲情节似乎是一件没有意义的事情。

因果先后于情节几乎是不可或缺的东西,而对于Rogue-Like游戏这样完全非线性的游戏模式,完整的故事情节若是被打散,那便没有了意义。

因此在Rouge-Like中考虑情节,必须结合其游戏特点:

首先,大的主线需要的关节大事件节点是可以控制的。每个Rogue-Like游戏的章节开始和结束的最终Boss,在这些节点安排主线情节,在头尾中插入一到两个中间情节,便能构筑起简单的主线骨架。

而对于临散的支线情节,Rogue-Like的机制模式注定了,这种支线中涉及的情节连续不能过长,情节不应该被空间地域限制(一般Rogue-Like游戏不走回头路),而且必须结合机制产生意义。而要关联不同的碎片情节,可以通过某些道具或者节点标识玩家游戏状态,只有满足符合这种状态才能触发新的情节。

符合这些标准的,是使用道具或者其他标记物检测前置事件触发任务,避免特定地点交付任务的短线碎片任务机制。

两种任务机制的流程

举个例子,设计一个叫“收集龙珠”的任务,玩家从某个房间NPC那得知,收集七颗龙珠可以召唤神龙,只要拥有一颗龙珠,其他龙珠就会被这颗龙珠吸引(叙事背景)。玩家从NPC手中获得第一颗龙珠(接受任务),在探索过程中打败怪物便开始掉落龙珠(开始完成任务)。玩家收集完全部龙珠后,神龙出现,给与玩家能力“神龙的庇佑”(任务完结)。

而在接下来生成的关卡中,由于系统检测到玩家拥有“神龙的庇佑”这一其完成某支线任务一的标识,就能再接着给玩家生成基于这之上的任务,给与玩家跟深入的故事情节。

角色——不要让角色沦为只有功能的空壳

在背景和情节都完善后,游戏中的角色自然也会丰满起来。

在这里我们讨论一下英雄之旅故事里不同角色定位在Rogue-Like游戏中承担的角色。

我们的主角,玩家控制的角色。在Rogue-Like的探索中,角色不断成长,对世界的认识不断丰富,最终击败最后敌人完成故事闭环。

在整个游戏中,玩家会接触到各种功能NPC,各类怪物敌人和Boss。如果仅仅将他们当做游戏机制中的一个功能,那未免过于浪费了。在游戏中他们有的也许有台词,有美术设定,有动作,有特定存在的场景,把这些叙事元素结合起来,完全能够塑造出一个鲜活富有灵魂的角色。

只狼里的佛雕师,你敢说它只是个升级装

总结和其他小想法

a.叙事不能脱离于游戏存在,叙事要融入游戏之中,要符合游戏的机制设计

b.背景设定不能过于简单,不能过于概括,要有丰富的细节让玩家感兴趣

c.故事背景不能一次性都告诉玩家,要一步步展现,让玩家自己探索

d.打动人的不是背景,而是情节。但是情节能打动人,是因为他发生在一个真实的背景下,由具有魅力的角色产生,三者缺一不可,但是背景是最根本的舞台

e.Rogue-Like的叙事面临诸多限制,尤其体现在角色塑造上、对于递进式的长情节的限制。但是对于展现游戏背景,Rougue是一个很好的载体,能够让玩家不断探索完善对于游戏世界背景的认识。

以上只是在最近开发的过程中的一点不成熟的想法,作为学生眼界有限,希望大佬多交流指教。

看到此处说明本文对你还是有帮助的,关于“如何在Rogue”留言是大家的经验之谈相信也会对你有益,推荐继续阅读下面的相关内容,与本文相关度极高!

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