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《瘟疫传说:无罪》评测:在绝望中前行——一个关于坚强的故事

时间:2020-09-19

关于瘟疫的小故事

提示:本文共有 3556 个字,阅读大概需要 8 分钟。

对于很多中小型规模的作品而言,利用标新立异的玩法,特异化的风格来吸引眼球是一种常见策略。而在故事导向方面,虽然也不乏优秀的案例,但限于成本这类作品也多是利用巧妙的手法和包装来掩盖“表现力”的不足。在主流印象中,那些画面和氛围既表现出色,又强调“电影感”演出的故事导向游戏通常都是大厂的玩物。

然而在2年前,忍者理论工作室的《地狱之刃》口碑与销量双收,这款以剧情为主导、玩法服务于叙事的作品,证明了中型题材游戏在此方面的可行性。无独有偶,同样和忍者理论一样,体量有限但在3A游戏领域参与过多次“他人项目”的Asobo工作室也加入了这一行列。这款《瘟疫传说:无罪》正是一款在观感上与主流大作相差无几的故事导向游戏。那么,Asobo能否和《地狱之刃》一样,在有限的规模下带来一段令人难忘的故事,成为又一匹黑马呢?

对于此前经常参与外包项目与小型作品的Asobo来说,《瘟疫传说:无罪》可以算作他们近年来第一次尝试自主创作作品。不过就画面表现力而言,本作却很难看出一般独立工作室多少都带有的“贫穷感”。

本作背景设立在十四世纪中期的法国,作为欧洲最为黑暗的历史时期,前有英法战争困扰,黑死病也开始流窜开来,玩家的视点就从这样一个动荡不安、混乱肆虐的时期展开,而游戏出色的美术风格和画面则将其展现的淋漓尽致:横尸遍野的战场,瘟疫戒严的村庄,牲畜灭绝的农场……不管玩家走到哪,这种破败与压抑的氛围总是挥之不去。见证曾几何时安宁的庄园和宏伟的教堂也能让人感到灾难过后带来的无力与沧桑感。

被老鼠占据的地下墓穴

尸骸遍布的战场

除了优秀的场景和氛围塑造,游戏围绕着“瘟疫”还有着许多震撼的时刻——当赤眼的黑鼠群如潮水一般涌来时,视觉上非常具有冲击性。玩家在实际操作中见识到这些老鼠在转瞬之间将全副武装的骑士啃食成一具血肉骨架时更是令人难忘,由于效果太好过于逼真露骨,甚至可能会引起一部分玩家的反感。

被鼠群席卷异端审判与鼠疫

尽管从背景和人物设定上来看,游戏都试图传递出一种压抑,困难的氛围。但从游戏机制上看,主角阿米西亚并非手无缚鸡之力。

在《瘟疫传说》的流程中,解谜、战斗与潜行三部分构成了主要玩法。在表面上,与身强力壮的审判骑士贸然冲突并不是明智之举。因此,游戏大多数时间都强调潜行,通过观察路线和场景道具悄悄溜走,机制上也与大多数潜行游戏并无太多区别;利用遮蔽物隐藏身形,躲避巡逻范围,制造干扰物来让敌人分心等等。不过,用以实施这些伎俩的手段才是本作的利器;阿米西亚能够使用投石索,其貌不扬但用处很大,除了吸引注意力外,它的精准抛掷甚至可以轻易击毙敌军。而且,阿米西亚自身也可以利用炼金术学识和旅程中寻找到的材料来研究更多的投掷物,其中包含腐蚀金属甚至爆炸性质的物品。

因此,游戏的很多时候虽然刻意营造了一种压迫感,但实际上主角自身强大的投索能力和充足的资源让游戏流程中很少有真正的压力,看似严苛的氛围仅仅停留在表面上。即使玩家真的在某些环节卡关,游戏中还有一些耗资较大,但是效果异常强大的道具来化解困境。

主角的投石索远比看上去要强大

虽然主角能力强大,不过《瘟疫传说》很难称得上有一个完整的战斗体系。虽然任意攻击都会导致主角即死,但只要别一次招惹太多人,敌方笨重的攻击很难对主角产生实际的威胁,而主角自身虽然能够通过一系列升级来增加投石索的攻击效率,但是本质上这个简陋的攻击/闪避方式也没有太多乐趣可言。因此,玩法重头似乎放在了解谜部分。

一次招惹太多守卫也不好

相比起审判骑士,鼠群是一种没有秩序,威胁却更大的存在。在很多场景中,它们都会阻断玩家的前进道路,一旦陷入其中便会落得尸骨无存的下场,而光源是对抗它们的唯一武器。多数情况下,是玩家结合自己手头上的道具,与场景互动制造光源,比如篝火与火把。而在后期,游戏会设置一些光线机关,来让玩家引导鼠群的行动路径,将它们变成自己的武器来解决一些强力的督军。

整体来看,解谜部分较好的利用到了游戏提供给玩家的道具,难度适中,是非常好的游玩调剂,且也不至于让仅想体验故事的轻度玩家感到太多挫折。

利用火光驱逐鼠群

作为一款剧情导向游戏,引人入胜的故事情节和饱满立体的人物刻画是游戏成功的关键。

而《瘟疫传说》的故事核心围绕德?卢恩姐弟之间的关系而展开:一个是年轻,在重大变故后必须肩负起巨大责任与挑战的姐姐;一个是身负顽疾,被关在自己世界却渴望自由、性格天真的弟弟。两者虽然有血缘关系,却未曾谋面太多,关系生疏。而命运作祟让两人必须互相扶持,这场旅程也成为两人关系发展的写照。

孤身一人,深入敌后

游戏机制上,玩家很多时候必须牵着作为弟弟的雨果来保护它,这很容易让人联想到弟弟是一个用来给玩家制造麻烦的角色。但实际上,弟弟几乎不会制造什么额外的麻烦。与其说这个双人是一个游戏机制,不如说它在游戏叙事方面所做出的贡献更为明显。很多时候,让弟弟实施帮助行为更多是展现两者关系从一开始的陌生变得更为信赖的过程。

而这个过程中,两者之间不少不乏许多细微的情感细节,包括对未见事物的惊喜,压力下的抱怨等等,这些互动伴随在整个流程之中,让玩家能切实的感到两者之间亲情的发展。而在路途上,玩家也会邂逅形形色色的人物,他们偶尔也会取代弟弟在双人合作之中的地位,包括窃贼,炼金徒弟和铁匠之子等。而且伴随着章节的推进和某些契机,他们也会展现出一系列愤怒,欣喜,恐惧的情感,让人物形象变的更为立体。

两者之间有不少让人感到温馨的瞬间

尽管《瘟疫传说》从外观和取材上看上去像是一款基于真实历史的写实改编游戏,但实际上游戏也有一些“超自然”元素。这导致了游戏的后期章节与前期写实的风格相比有一种“脱离感”。而且,为了描述人物之间的成长和关系变化,游戏自然也加入了一些戏剧冲突与矛盾来让整个故事更为完整可信。不过可能因为工期和资金等方面的问题,这些冲突情节和动画在很多时候都显得有些仓促、局限,难免让人感觉不自然,算是美中不足。

就本世代而言,一款能在画面与沉浸感上有所建树,并以线性剧情导向为核心的游戏通常多见于那些实力强劲或是资金充足的第一方工作室之手。这也是为了保证在有限的流程内能让玩家得到最佳化的故事体验,势必要对人物,叙事,场景等进行反复雕琢。而负责本作的Asobo工作室履历中有不少参与当代3A游戏设计的经历,这也让它们在技术层面上得到了不少的惠利。然而受固于工作室本身中等偏小的规模,有着3A级的目标却没有“3A级的预算”的《瘟疫传说》最终还是显得有些捉襟见肘。

游戏在场景美术与氛围上已经近乎无可挑剔,而在玩法上,Asobo显然也想让流程尽可能的充实有趣,毕竟作为一款中体量游戏,《瘟疫传说》的内容长度已经算得上丰满。

而落实到实际表现上时,制作组也确实针对每个章节都加入了变化,包括新类型的谜题,道具,以及更替的双人合作机制来让游戏保持新鲜感。然而,《瘟疫传说》本身的战斗和潜行系统在深度上都较为浅薄,在叙事主导的大框架下只能算为辅佐作用,因此这些不同章节中出现的新花样其实并没有带来太多的差异体验。

而且,在这一整套浅薄的系统下,制作组试图让每个章节都拥有新鲜感的某些设计反而暴露出了自身的弊端。比如说游戏中的战斗部分,一些章节中煞有介事的安插了一些阿米西亚的Boss战环节,然而游戏的战斗本身并不是一套完整的体系,包括闪避与敌人的攻击模式都十分粗糙。在这个前提下,毫无乐趣又强行进行的Boss战不过是放大了游戏战斗部分的缺点,颇有种举起石头砸了自己脚的感觉。

自曝其短的笨重Boss战结语:一块中世纪欧洲的璞玉

作为一款以剧情导向为核心的游戏,《瘟疫传说:无罪》从内到外都展现出了制作者试图传递出的情感波动:它翻开了中世纪欧洲最为黑暗的历史篇章,无情地瘟疫与战争的动荡让法兰西陷入了前所未有的境地,绝望与压抑的氛围在游戏的每一刻中散布着,让人难以忘怀。在这场灾难之旅中,一度“关系生疏”的姐弟必须相依为伴,利用智慧和合作在审判骑士与嗜血鼠群的追杀中逃离。而在旅程中,那些深入人心的冒险场景与形形色色的人物邂逅总是不乏令人动容的瞬间,让两者之间的温情与羁绊逐渐从细微开始发展的更为坚实,让德.卢恩姐弟的命运变的更为令人牵挂。

不过,限于体量问题,游戏在某些部分仍然显得有些照顾不周;它竭尽的让每个流程章节保持有足够的新鲜感,但本身浅薄的系统玩法却难以支撑这个计划,反倒在某些时候放大了游戏的部分弊端。而不少章节中略显仓促的过场转进或是对话叙事也让人感到略微“用力过猛”。

归根结底,作为一款中等成本的剧情导向游戏,《瘟疫传说:无罪》的整体素质无疑十分出色。它引人入胜的情节演出,深刻压抑的世界氛围都能让玩家在雨果与阿米西亚的拯救之路中得到非同寻常的体验。

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