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游戏《控制》剧情叙事很懵 各种线索多的要死 游戏不是用来玩的

时间:2010-03-12

一个好的游戏肯定会有一个好的故事,但是好的故事和说好要一个故事是有区别的,况且小编也不觉得Remedy在这游戏里写的故事很好

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游戏《控制》剧情叙事很懵,各种线索多的要死,游戏不是用来玩的

要说2019年玩过令小编最懵的游戏,毫无疑问就是《控制》,虽然游戏在上线之后受到了很多人的喜欢,但是正是由于受到多数人的喜欢,很多玩家也发现了里面的很多问题,其中最令小编头疼的就是里面剧情叙事了。一个好的游戏肯定会有一个好的故事,但是好的故事和说好要一个故事是有区别的,况且小编也不觉得Remedy在这游戏里写的故事很好。

说到剧情叙事,小编觉得剧情和叙事是两个概念,要知道游戏制作组的Remedy说故事那可谓堪称一绝,直到玩了《控制》之后,小编就十分需要保留意见了。就算《控制》的剧情天下第一,独一无二,一骑绝尘!但有一个好故事和讲好一个故事,就和刚说的剧情和叙事一样,都是两件事情,然而游戏的主要叙事手法就是给玩家塞“小纸条”。玩家只要玩游戏就一定会跑图,一跑图就一定会在地图上找到各种“小纸条”,基本上就是走几步就会遇见一个,当然除了“小纸条”,还会有一些“小短片”呈现给玩家,这些也是游戏主要的收集要素。

游戏的次要叙事方式则是以两个人的面对面聊天为主,在此之上游戏推动剧情的方式其实是一个线性关卡制,这就是游戏所有的叙事手法了,没有任何的花花肠子,线性推进,一路捡纸条,看文字,看小短片,游戏更是没有任何好看的播片,就算一路上你不愿意看小纸条,大概也能知道游戏在说什么。游戏中的小纸条、小短剧、小线索真的是多到爆,并且文字数非常多,换句话说小编都不好意思用小纸条来形容《控制》中塞的这些东西,完全都是一篇一篇的“小作文”好吗?

这些小作文又塞在各种必经之路上,玩家想玩明白游戏就必须一路走一路看,完全可以说是游戏一分钟看作文九分钟,反正走一段就一定有一个。整个游戏的主要叙事方式就是这样,说实话这样的叙事手法,这样的讲故事方式,小编是真的懵了。在退一步说,它是这样走一段看一篇小作文的叙事方式也就罢了,关键每一篇的小作文没有一个是完整的故事,都是一个又一个的小线索,还几乎都互相不串联。大多数前期拿到“小作文”不达成相应条件,还有大段的“马赛克”覆盖,以后还得重新阅读,多个文案穿插反复阅读,自己还要整理分析推理着阅读,在一款剧情为主要导向的游戏里,这跟那句“游戏是用来玩的”简直就是背道而驰。

但好在玩家收集的所有资料都会存在游戏里,玩家可以通过菜单随时调出来阅读,也就是说还好游戏给了玩家选择,起码可以让不愿意在游戏过程中走几步就看字的正常玩家一个相对顺畅走完游戏流程的方式,小编很是感谢游戏没有设置必须要阅读完所有文案,整理分析才能解开的谜题这类的说法。当然如果在流程中没有看字,只是收集的话,那通关后你想了解游戏具体故事的话可不是看小作文,面对茫茫多的收集资料和文件,你要做的就是掏出你的小本本,来给这本叫《控制》的散乱文稿集来做一个编校,好好分分类、好好整理时间线、好好分析发生了什么事。

在小编看来可能《控制》想做成《黑暗之魂》或者《合金装备》那样,在游玩游戏之后还可以发现很多游戏故事上的深度内容,就像“魂学家”或者“岛学家”那样,玩家们可以通过各种游戏中的文献、影片整理出线索,不断发掘出新内容,脑补出一个又一个的可能性,但它忽略了一个最要命的问题,《黑暗之魂》也好,《合金装备》也罢,它们都是建立在游戏足够好玩或者极具玩法特色的基础上,玩家才会愿意去考古,愿意去分析游戏中的人物对话、常说的台词或者是特写镜头。要知道你用剧情叙事的载体是游戏,怎么用游戏载体来说好这个故事,让人们愿意深入研究才是最应该思考的。你们觉得呢?

图片来源网络侵删

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